Chế Độ:  
       Trang chủ     Diễn đàn     Gửi bài     Tìm kiếm      
SỐ LƯỢT TRUY CẬP
Hội thảo Cao học In Ấn  
TÍNH TRÒ CHƠI TRONG NHỮNG MỐI TÌNH NỰC CƯỜI CỦA MILAN KUNDERA
Nguyễn Thị Minh Thương CHK18 - VHVN hiện đại


1. Khái lược về lí thuyết trò chơi trong văn học phương Tây thế kỉ XX

Thế kỉ XX với những biến động lịch sử xã hội dữ dội, đồng thời cũng tạo nên những bước ngoặt về tư tưởng trong tư duy nhân loại. Đứng trên vai các thế kỉ trước đó, nó vừa xóa bỏ, vừa kiến tạo, vừa phủ nhận, vừa tiếp nối những nền tảng có trước để phát triển tạo nên những triết thuyết riêng. Đó là thế kỉ mà châu Âu nở rộ các học thuyết, trường phái. Các lí thuyết gia không ngừng tranh biện, thậm chí đến mức cực đoan cho những quan niệm của mình. Đó cũng là thế kỉ mà cùng với hai cái án tang tóc do hai cuộc thế chiến gây ra, “trò chơi báo tang”[1] trong nghệ thuật ra đời như một thứ mốt thịnh hành: “cái chết của tác giả”, “cái chết của tiểu thuyết”, “cái chết của con người”,“cái chết của chân lí”,...Một loạt những quan điểm mang tính tư tưởng hệ được xét lại như quy luật tất yếu của sự phát triển văn học: sự tiễn đưa một quan niệm thống trị như một chủ âm để thiết lập nên những quan niệm mới phù hợp hơn với thời đại.

 Lí thuyết trò chơi ra đời, nổi lên như một chủ âm trong lí thuyết phương Tây thế kỉ XX và được ứng dụng rộng rãi vào văn học. Nó manh nha từ thời Hy Lạp cổ đại với những quan niệm của Heralitus, Aristotle, Plato khi cho rằng “trò chơi là một phần trong đời sống giải trí cộng đồng”, được Imanuel Kant, Schiller, Nietzsche đẩy đến mức cao hơn trong thế kỉ XVIII, XIX, nhưng chỉ thực sự  đi xa nhất trong thế kỉ XX với quan niệm của: Hans Georg Gadamer, Martin Heddeger, Jacques Derrida, Rolan Barthes, Michel Foucault, Eugen Fink,...đã chuyển trò chơi từ những lĩnh vực truyền thống (thể thao, nhà hát, tôn giáo) sang lĩnh vực văn chương.

Vậy, trò chơi là gì? Để hiểu về trò chơi trong sáng tạo văn học không thể tách rời bản chất của trò chơi từ góc độ phi văn học. Trò chơi thực chất là một cách sáng tạo ra mô hình thế giới mới, phá vỡ những giới hạn của thực tại, kiến tạo nên một thế giới khác có không gian, thời gian riêng, chi phối người chơi trong những quy tắc chặt chẽ nhất thời. Người chơi, không gian chơi, thời gian chơi, luật chơi là những yếu tố cơ bản tạo nên mô hình cấu trúc của một trò chơi. Sự khác biệt trong luật chơi là cơ sở để phân loại các kiểu trò chơi, là căn cứ mà dựa vào đó mỗi trò chơi được thiết lập. Bởi trò chơi kiến tạo nên một thế giới khác, dựa trên một thế giới có sẵn và không hoàn toàn thoát li thế giới ấy nên trò chơi có tính chất lưỡng diện, vừa nghiêm túc, vừa phi nghiêm túc, vừa hiện thực, vừa ước lệ, vừa mang tính quy tắc, vừa mang tính tự do. Điều này giúp thiết lập mối quan hệ giữa trò chơi từ góc độ phi văn học và trò chơi như một hoạt động sáng tạo văn học. Sáng tạo văn học thực chất cũng là một trò chơi khi nó kiến tạo nên một thế giới thứ hai không đồng nhất với thế giới thực.

Sáng tạo những kiểu trò chơi đem đến cho văn học một năng lượng mới trong sự khám phá về thế giới và phơi bày bản thể ở chiều sâu nhất của con người. Schiller nói rằng: “Con người chỉ toàn vẹn khi y chơi”. Hegel nói: “Trò chơi là sự thăng hoa nhất và nghiêm túc nhất”. Eugen Fink cũng cho rằng: “Chơi, được xem là có chức năng như một sự gián đoạn nhất thời, một sự tạm ngừng”. Nó giải thoát con người khỏi những ám ảnh, lo âu về “mục tiêu tối hậu”, giúp con người được sống toàn vẹn với bản thể như một hiện tượng hiện sinh.

Bởi thế, sáng tạo nên trò chơi trong văn học là một thước đo tư duy nghệ thuật của nhà văn, cho thấy anh thấu nhận đến đâu bản chất của cuộc sống và chiều kích sâu xa của bản ngã con người. Milan Kundera, nhà văn, nhà tư tưởng bậc thầy, được coi là một trong những người có ảnh hưởng lớn đến cả sáng tác và phê bình văn học phương Tây thế kỉ XX và đương đại vừa đưa ra những quan niệm về trò chơi trong nghệ thuật, đồng thời vừa trải nghiệm những quan niệm ấy trong tác phẩm của mình.

2. Quan niệm về trò chơi trong sáng tạo nghệ thuật của Milan Kundera

“Tiếng gọi của trò chơi” là một trong bốn tiếng gọi mà Milan Kundera đặc biệt nhạy cảm trong sáng tạo tiểu thuyết. Ông cho rằng, tiểu thuyết nếu bỏ lỡ cơ hội nghe thấy những tiếng gọi ấy, sẽ chỉ là một cái “nghĩa địa” hay “hầm mỏ đã cạn kiệt”[2]. Theo Milan Kundera, Tristan Shandg của Laurence Sterne và Jacques, anh chàng theo thuyết định mệnh của Denis Diderot – hai cuốn tiểu thuyết lớn nhất của thế kỉ XVIII “được sáng tạo như một trò chơi kì vĩ”. Khi coi trò chơi là một “tiếng gọi”, ông đã coi nó như nội lực bên trong thuộc về bản thể của văn học.

Trò chơi luôn được Milan Kundera đặt trong tương quan với hiện thực. Khi nói về cuốn Jacques, anh chàng theo thuyết định mệnh, Milan Kundera cho rằng: “Khi đã bước qua ranh giới tiểu thuyết, nhà bách khoa nghiêm túc này hóa thân thành nhà tư tưởng đùa chơi: chẳng có câu nào trong tiểu thuyết của ông là nghiêm trang, tất cả ở đấy đều là trò chơi”.[3] Về tiểu thuyết của Cervantes và những tác phẩm của thời ông: “Các tiểu thuyết hồi ấy còn chưa kí kết với độc giả bản giao ước phải giống như thật. Chúng không muốn giả làm cái thật, chúng muốn làm vui, gây kinh ngạc, gây bất ngờ, bỏ bùa mê. Chúng có tính trò chơi và kỳ tài của chúng là ở đó”. [4]  Về sau, khi phân tích tính trò chơi trong tác phẩm Châu Mỹ của Kafka, Milan Kundera cũng chỉ rõ: “Tại sao nhà văn xuôi trẻ 29 tuổi ấy lại đặt cuốn tiểu thuyết đầu tay của mình ở một lục địa ông chưa bao giờ đặt chân đến? Sự lựa chọn đó chứng tỏ một ý định rõ ràng: không làm chủ nghĩa hiện thực, còn hơn thế nữa: không làm chuyện nghiêm túc”. [5] . Như thế, trò chơi trong quan niệm của Milan Kundera là sự khước từ cái thật, cái nghiêm túc.  Trò chơi là cái không thật, phù phiếm, và hài hước. Cái hài hước là một thuộc tính của trò chơi. “Cái hài hước: ánh chớp thần thánh phơi lộ thế giới ra trong tính nước đôi đạo lí của nó và phơi lộ con người ra trong sự không có thẩm quyền sâu sắc được phán xét kẻ khác của anh ta; hài hước: cơn say của tính tương đối nhân thế; niềm vui kỳ lạ nảy sinh từ niềm tin chắc chắn rằng chẳng có sự tin chắc nào cả”. [6] Cái hài hước tạo ra một thế giới không đáng tin, không giống thật, không nghiêm túc. Thế giới của trò chơi, do đó không thể tách rời tính chất hài hước.

Milan Kundera cũng ý thức rõ về sức mạnh của những thủ pháp nghệ thuật tạo nên tính trò chơi trong văn học. Ông đặc biệt nhấn mạnh thủ pháp giễu nhại – một đặc trưng để tạo ra cái hài hước, để giải thiêng sự trang nghiêm, sự thật hay chân lí. “Tinh thần nhại theo lối trò chơi đã tạo nên một thế giới tưởng tượng trong đó chẳng có gì là chắc chắn cả và mọi thứ đều hơi buồn cười”[7]. Thủ pháp nhại đem đến cho tác phẩm tinh thần không nghiêm túc của trò chơi. Thủ pháp này được sử dụng đắc địa trong hầu hết các tác phẩm của Milan Kundera, đặc biệt, trong Những mối tình nực cười.

Như vậy, trò chơi trong sáng tạo nghệ thuật, theo quan niệm của Milan Kundera là một cách kiến tạo nên thế giới. Thế giới trò chơi là thế giới không thực, không nghiêm túc, không đáng tin, hài hước và đáng cười. Thế giới ấy có những quy tắc luật lệ riêng, buộc người chơi tuân thủ. Ông sử dụng yếu tố giễu nhại như một thủ pháp đắc lực để tạo nên thế giới trò chơi của mình.

3. Vấn đề trò chơi trong Những mối tình nực cười

Những quan niệm của Milan Kundera được thể hiện một cách sinh động và phức tạp trong các sáng tác của ông. Chúng tôi vận dụng những lí thuyết về trò chơi trong văn học phương Tây thế kỉ XX và trong chính quan niệm của Milan Kundera để tìm hiểu về tính trò chơi trong Những mối tình nực cười – tập truyện ngắn viết trong khoảng thời gian từ 1959 đến 1968.[8] Tập truyện bao gồm bảy truyện ngắn được xâu chuỗi logic. Tính chất trò chơi đậm nét là tinh thần chung toát lên từ bảy truyện ngắn này.

3.1. Kết cấu

Tính trò chơi chi phối cấu trúc tự sự trong Những mối tình nực cười. Milan Kundera đã tổ chức các câu chuyện dưới dạng các kiểu trò chơi: chơi ú tim (Sẽ không ai cười), chơi thám tử (Tranh biện), chơi tình ái (Quả táo vàng của ham muốn vĩnh cửu, Người chết cũ phải nhường chỗ cho người chết mới), và bao trùm tất cả là chơi đóng vai. Trò đóng vai bao trùm các câu chuyện, đặc biệt thể hiện rõ ở Chơi trò xin đi nhờ xe, Edouard và chúa bởi mỗi nhân vật muốn tham dự trò chơi của mình thì đều phải nhập vào vai diễn.

Sẽ không ai cười – câu chuyện mở đầu cho chuỗi bảy truyện ngắn mang hình thức một trò chơi ú tim. Trong đó, Tôi – một giảng viên ngành lịch sử nghệ thuật, Zaturecky – một giáo viên mẫn cán nhưng ham thích nghiên cứu khoa học là hai nhân vật chính tham gia vào cuộc trốn tìm. Tôi là kẻ đi trốn còn Zaturecky là kẻ đi tìm. Tôi phải trốn bởi anh ta không muốn viết bản nhận xét cho bài báo vớ vẩn của Zaturecky, nhưng càng trốn thì Zaturecky càng truy đuổi với mục tiêu tối hậu: có được bản nhận xét của tôi. Bởi Zaturecky cho rằng, chỉ khi tôi viết bản nhận xét, ông ta mới có thể bước chân vào giới nghiên cứu khoa học, thỏa mãn niềm đam mê mạnh mẽ theo đuổi từ lâu. Như thế, mục tiêu tìm kiếm là bản nhận xét. Người có thể thực hiện mục tiêu đó là tôi, nhưng tôi lại bằng mọi cách trốn tránh để không phải thực hiện, còn Zaturecky thì bằng mọi cách truy đuổi, ép buộc tôi phải viết bản nhận xét. Tất cả những điều đó tạo nên cấu trúc trò chơi trốn tìm trong câu chuyện.

Trò chơi ngày càng được nới rộng không gian, từ căn phòng thuê của tôi đến trường đại học, đến không gian nước Đức, rồi lại trở về nhà may của Klara; thời gian chơi không nằm trong dự tính của nhân vật lúc đầu, nó kết thúc khi câu chuyện kết thúc; mở rộng đối tượng tham gia trò chơi, hình thành hai phe rõ rệt: kẻ đi trốn và kẻ đi tìm, ngoài ra còn có những nhân vật trung gian phát hiện đầu mối cho những kẻ truy tìm và những người che giấu cho đối tượng ẩn nấp. Đối tượng trốn lúc đầu là tôi. Anh phải trốn khỏi sự truy đuổi của Zaturecky bằng nhiều cách: từ việc nói dối đi nghiên cứu ở Đức đến việc biến hoạt động giảng dạy thành hoạt động bí mật, bị sốt phải nằm ở bệnh viện,...và khi bị Zaturecky bất ngờ bắt gặp, bị dồn vào thế cùng, anh buộc phải vu khống Zaturecky quyến rũ bạn gái mình như một sự giải thoát mà không ý thức hết đây là hành động bị coi như sự làm nhục nghiêm trọng với Zaturecky. Từ đây, trò chơi chuyển sang giai đoạn mới, phức tạp và nghiêm trọng hơn. Người trốn lúc này không chỉ là tôi mà còn là Klara- bạn gái anh. Người truy tìm không chỉ là Zaturecky mà còn là bà vợ ông ta – một người mẫn cán và trung thành như một người lính chỉ biết làm theo mệnh lệnh. Từ một trò đùa của tôi, trò chơi  dần trở nên nghiêm trọng khi nó bước từ sang đời thực. Đối tượng tham gia trò chơi mở rộng tỉ lệ thuận với những tổn hại và nguy hiểm mà trò chơi mang lại. Việc tôi dạy học bí mật khiến anh bị buộc tội thiếu trách nhiệm, Việc anh không viết bản nhận xét cho Zaturecky khiến anh bị buộc tội “sỉ nhục một người có việc nhờ anh giúp đỡ”. Việc anh sống chung với một cô gái trẻ mà không khai báo khiến anh bị cho là kẻ trụy lạc trong lối sống. Nguy cơ bị mất việc chỉ còn là vấn đề thời gian. Với Klara, từ một người ngoài cuộc, cô bị kéo vào trò chơi và buộc phải đi trốn sự truy tìm của vợ chồng Zaturecky. Sự tham gia của hội đồng giáo sư và cuộc họp của ủy ban dân phố vào trò chơi cho thấy trò chơi đã đi quá giới hạn một trò đùa.. Tổn hại lớn nhất cuối cùng của tôi là để mất người yêu đúng vào lúc nhận ra anh thực sự yêu cô.

Trò chơi trốn tìm thay đổi tính chất khi tôi từ chỗ là kẻ đi trốn đã bước ra đối mặt với những hậu quả. Bằng sự thông minh và lòng dũng cảm, anh bảo vệ người yêu như một hiệp sĩ. Trong chính cuộc phiêu lưu này anh nhận ra anh thật sự yêu cô, nhất là khi bị dồn vào tình huống phải hi sinh: “Trong đời có những thời điểm phải vừa lùi bước vừa chiến đấu. Những lúc phải từ bỏ vị trí ít quan trọng nhất để giữ lại cho được những vị trí trọng yếu. Thế nhưng vị trí cốt tử nhất với tôi lại là tình yêu của tôi”. Sự đổi vai của tôi từ kẻ ẩn nấp, đi trốn sang kẻ bảo vệ tình yêu khiến cuộc trốn tìm chuyển sang cuộc đối mặt, nhưng không phải đối mặt với Zaturecky mà đối mặt với hội đồng dân phố. Ở điểm này, kết cấu truyện của Milan Kundera có nét gần gũi với lối kết cấu mê cung trong các tác phẩm của Kafka

Trong Tranh biện, Milan Kundera lại tổ chức cho nhân vật tham gia vào trò chơi trinh thám. Câu chuyện này chiếm dung lượng dài nhất, được tổ chức như một vở kịch năm màn với năm nhân vật, bàn luận đến nhiều vấn đề nhưng nổi lên trò trinh thám. Bốn nhân vật của câu chuyện tập trung suy luận để giải mã những ẩn số đằng sau việc tự tử của Elisabeth. Fleischman, bác sĩ Havel, trưởng khoa và nữ bác sĩ lần lượt nói lên những phán đoán, suy nghĩ của mình. Họ giống như những thám tử đang suy luận để điều tra về vụ tự tử bất thường.

Tham gia vào một trò chơi, nhân vật phải vứt bỏ con người thực bên ngoài để bước vào cuộc chơi như những diễn viên trong vai trò mới. Để tham gia cuộc chơi, người diễn phải đóng vai.  Chơi trò xin đi nhờ xe, Milan Kundera đã tổ chức rất tài tình trò chơi đóng vai. Các nhân vật bước vào trò chơi với những vai diễn mới khác với con người họ trong đời thực. Cô gái – 22 tuổi và chàng trai – 28 tuổi – một cặp tình nhân - là hai nhân vật chính tham gia trò chơi. Có hai cuộc phiêu lưu trong tác phẩm. Một là khi xe hết xăng – việc này diễn ra thường xuyên trong các cuộc đi chơi của họ, cô gái phải xuống xe, đóng vai người xin đi nhờ xe, bắt một chiếc xe bất kì đến trạm xăng gần nhất và trở về với một can xăng để họ có thể tiếp tục cuộc hành trình. Trong trò chơi đầu tiên này, với chàng trai “anh thấy mọi thứ xảy đến với anh và cô đều mang nét quyến rũ của phiêu lưu”, nghĩa là với anh họ đang chơi trò chơi với những người đi đường khác. Còn với cô gái, “khi họ bị hết xăng giữa vùng nông thôn trống trải, thì điều đó luôn đồng nghĩa một cuộc phiêu lưu với cô và chỉ của riêng cô, bởi anh sẽ đi trốn còn cô phải sử dụng và sử dụng sai mục đích những nét quyến rũ phụ nữ của mình”. Dù suy nghĩ về trò chơi có phần khác nhau, nhưng trong trò chơi đầu tiên, cả hai đều ý thức rõ là họ đang chơi với những đối tượng khác, họ ở cùng một phe, cùng hướng đến mục đích là xin được xăng và tiếp tục cuộc hành trình.

Trò chơi đầu tiên làm nền và gợi ý cho cả hai khi bước vào trò chơi thứ hai – trò chơi chính của câu chuyện. Trò chơi thứ hai bắt đầu lúc cô gái trở lại sau khi tiểu tiện và chàng trai đã đổ đầy xăng cho chiếc xe. Đối tượng chơi có sự dịch chuyển. Lúc đầu, cô gái chơi với những người lạ. Còn ở trò chơi này, họ chơi với nhau. Cô gái trong vai người xin đi nhờ xe quyến rũ người đàn ông lái xe. Cô đã đóng vai một kẻ quyến rũ đầy nghệ thuật khi sử dụng sự khêu gợi của mình. Cô gái nhanh chóng bị trượt chân vào vai diễn. Bi kịch của trò chơi bắt đầu ở chỗ trong trò chơi, cô gái nhận ra những cảm giác ghen tuông thực của mình và những điều cô tưởng tượng là thực có ở chàng trai. Cô nghĩ anh đã cợt nhả với rất nhiều phụ nữ khác như cợt nhả với cô. Với chàng trai, tác động của trò chơi đến nhận thức của anh ta về bạn gái cũng theo hướng ngày càng tồi tệ, chi phối cách cư xử của anh. Anh yêu cô gái bởi sự trong sạch thuần khiết của cô, điều làm cho cô khác với tất cả những phụ nữ khác. Khi nhìn thấy cô quyến rũ lẳng lơ, anh bắt đầu xem cô như tất cả những kẻ hư hỏng, chỉ xứng đáng nhận lấy sự khinh bỉ của anh. Thái độ của chàng trai chuyển từ tình tứ sang thô bạo. Như vậy, hành vi chơi đã tác động rõ nét đến cảm xúc thực, và cảm xúc thực, đến lượt nó lại tạo ra những hành vi chơi tiếp theo. Cứ như thế, cuộc chơi tiếp diễn với sự hòa trộn giữa cái chơi và cái thực.

Ở điểm này, quan niệm về trò chơi của Milan Kundera có sự khác biệt với một số lí thuyết gia về trò chơi, điển hình là Hans Georg Gadamer và gần gũi với quan niệm của Robbe – Grillet –ông vua Tiểu thuyết mới. Hans Georg Gadamer cho rằng khi tham gia vào cuộc chơi, người chơi hoàn toàn trở thành một người khác, người mà anh ta đóng vai, còn với Robbe – Grillet, người chơi “rơi vào tình trạng hai mặt của một kẻ vừa là chính mình vừa là người khác”, “khi người chơi Robbe – Grillet đóng vai người khác, anh ta biết rằng cái người khác này cũng chính là anh ta, anh ta không tự phân biệt với những người mà anh ta có thể trở thành, anh ta bị cầm tù trong cái trò chơi trở thành người khác này”.[9] Trong Chơi trò xin đi nhờ xe, cô gái và chàng trai vừa đóng vai một kẻ hoàn toàn đối lập với mình trong đời thực. Nhưng trong vai diễn, họ vẫn sống với những cảm xúc thực của mình. Họ không chế ngự được vai diễn, ngược lại, họ để vai diễn điều khiển. Tính chất bị động của người chơi ngầm ẩn sự bi đát của con người trong xã hội hiện đại, khi những trò diễn xâm lấn vào đời thực và trò chơi chi phối con người.

Ranh giới giữa trò chơi và đời thực được cả hai định rõ bằng cách gọi tên riêng của nhau. Ở tác phẩm, cả hai nhân vật đều không có tên riêng. Tên riêng chỉ được gợi lên khi họ muốn chấm dứt trò chơi.  Lần một, người muốn chấm dứt là chàng trai, anh gọi tên cô nhưng cô gái không chấp nhận, đẩy anh ra xa từ vai trò của một người tình đến trở thành một kẻ lái xe, còn mình là một kẻ đi nhờ xe xa lạ. Lần hai, người muốn chấm dứt là cô gái, cô muốn chấm dứt trò chơi khi đã trút bỏ quần áo trước mắt chàng trai trong khách sạn. Với cô, khi trút bỏ quần áo có nghĩa là trò chơi chấm dứt, cô trở về nguyên vẹn là cô. Cô gọi anh bằng tên riêng. Nhưng lần này, chàng trai không chấp nhận mà đối xử thô bạo hơn. Tên riêng trở thành bản giao ước ngầm giữa hai người khi muốn kết thúc trò chơi, là sự gặp gỡ trong ý thức của hai người chơi. Nhưng nó đã bị trệch nhịp, lỡ thời điểm và không nhận được sự đồng tình từ hai phía. Sự từ chối lần lượt của từng người chơi đã ngầm báo hiệu tính bi kịch cho câu chuyện. Trò chơi va đập dữ dội với thực tại, khước từ thực tại. Cuộc chơi của người này lại là thực tế với người kia. Cuộc chơi chỉ thực sự là cuộc chơi, có tác dụng giải trí và tiêu khiển khi những người cùng chơi nó với ý thức chơi. Nhưng nó sẽ biến thành bi kịch nếu giữa những người chơi không cùng chung một ý thức. Trò chơi vì thế dần vượt khỏi tầm kiểm soát của hai người.

Trò chơi đóng vai dần tiệm tiến đến đời thực khi nó thay đổi điểm đến trong kì nghỉ của hai người một cách đột ngột. Theo kế hoạch, họ sẽ đến một nơi khác đặt trước dành cho kì nghỉ chứ không phải Bystrica. Sự phá vỡ kế hoạch định trước cho thấy sự quá đà của trò chơi.Trong không gian  khách sạn, cô gái càng lúc càng đóng đạt vai một con điếm rẻ tiền. Sự đóng đạt này tỉ lệ thuận với cách cư xử ngày càng thô bạo của chàng trai. Họ đã thực sự nhập vai bằng tất cả sự đam mê và phẫn nộ.

Milan Kundera đã tổ chức câu chuyện rất tài tình: ngay lúc đầu, đây đã là một cuộc chơi không có sự thống nhất của hai nhân vật, họ bước ngay vào cuộc chơi, những hành động và tình huống của họ đưa đẩy trò chơi đi xa, không có sự thống nhất chung nào giữa hai người: đây là một cuộc chơi. Ngầm ý của Milan Kundera là để trò chơi nhập vào với cuộc đời thực, tồn tại trong cuộc đời thực. Con người được đặt vào một sân khấu với tất cả những lộn xộn, ngẫu hứng và ngày càng mất đi tầm kiểm soát với cuộc chơi của chính mình. Từ sự chủ động, con người dần trượt đi trong thế bị động. Ở Edouard và Chúa, Milan Kundera đã diễn đạt một cách hình ảnh điều này: “chúng ta cứ tưởng là mình đang đóng một vai trong vở kịch nào đó, mà không ngờ rằng khung cảnh bài trí đã bị bí mật thay đổi, đến mức chúng ta, không một chút nghi ngờ, phải bước vào một vở diễn khác”.

Cấu trúc tự sự của Edouard và Chúa thực chất cũng xoay quanh trò chơi đóng vai của Edouard. Edouard đã đóng đạt vai là một kẻ mộ đạo và điều đó liên tục dẫn anh đến thành công. Với bà hiệu trưởng, việc thành thật là kẻ mộ đạo khiến anh tránh được thảm họa mất việc. Với Alice, anh nhận được tình yêu sự ngưỡng mộ và dâng hiến của cô. Edouard không ngừng nói dối để thực hiện vai diễn của mình.

Như vậy, ở các mức độ đậm nhạt khác nhau, các câu chuyện trong Những mối tình nực cười được tổ chức dưới dạng các kiểu trò chơi. Trò chơi vừa là đối tượng, vừa là nghệ thuật tổ chức truyện. Kết cấu trò chơi đã tạo nên một thế giới đa chiều, hỗn tạp, nơi cái thực và cái ảo nhập nhòa, con người bị trượt ra khỏi bản ngã, tha hóa trong những vai diễn và ngày càng để vuột mất khả năng tự kiểm soát mình.

3.2. Thủ pháp

Chọn giễu nhại làm thủ pháp chính trong nghệ thuật tự sự của Những mối tình nực cười , Milan Kundera đang bước vào một cuộc phiêu lưu trong cách viết.

Nhại là “một thể văn châm biếm dùng sự bắt chước để chế giễu một tác phẩm hoặc cả một trào lưu nghệ thuật. Phương tiện chủ yếu của nhại là bắt chước phong cách”. [10] Có hai kiểu nhại chủ yếu: kiểu khôi hài, trong đó đối tượng thấp được trình bày bằng một phong cách cao, và kiểu chế nhạo, trong đó đối tượng cao được trình bày bằng phong cách thấp. Nhại là thủ pháp quan trọng để tạo nên tiếng cười trong văn học. Mikhain Bakhtin khi nghiên cứu về Rabelais cũng khẳng định: “Các hình thức của tiếng cười hội hè dân gian gắn bó trực tiếp hoặc gián tiếp với nền văn học giễu nhại thời trung cổ” [11]. Nhại không phải là thủ pháp đặc thù của thời hiện đại. Milan Kundera khi nghiên cứu về sáng tác của Rabelais, Cervantes, đã nhấn mạnh yếu tố nhại như một thủ pháp để tạo nên tính trò chơi trong tác phẩm. Đến lượt mình khi sáng tác, kế thừa những “di chúc” của tiền nhân, ông đã sử dụng giễu nhại như một trò chơi trong cách viết để tạo ra cái hài hước.  Nhại giải thiêng tất cả những gì nghiêm túc, thiêng liêng; đùa giỡn những cái nghiêm trang, mực thước, hạ bệ chúng để tạo ra tiếng cười và đưa ra một quan niệm mới về thế giới. Trong bảy câu chuyện của Những mối tình nực cười, Milan Kundera chủ yếu sử dụng kiểu nhại chế nhạo để hạ bệ, giải thiêng những gì vốn được coi là nằm trong lãnh địa của cái cao quý, thiêng liêng.

Những mối tình nực cười, như chính Milan Kundera đã nói: không phải là những mối tình buồn cười mà cái “nực cười” ở đây chính là sự không nghiêm túc. Ông dùng thủ pháp giễu nhại để tạo nên một thế giới không nghiêm túc, hài hước, ở đó, không có gì đáng tin, mọi thứ đều phù phiếm, vô nghĩa. Ông giễu nhại tình yêu, giễu nhại chân lí, giễu nhại sự thật, giễu nhại tôn giáo, giễu nhại thần thoại, giễu nhại những thành tựu, giá trị, niềm kiêu hãnh của con người.... Tất cả những cái thiêng liêng khả kính bị hạ bậc xuống hàng những cái đùa giỡn, phù phiếm, nực cười. Bởi thế, giễu nhại một mặt tạo ra tiếng cười hài hước, nhưng mặt khác cũng tạo ra sự cay đắng, bi đát của cuộc đời, nơi mà ở đó mọi giá trị đều bị mất giá.

 Bảy câu chuyện tình trong tập truyện đều được viết theo lối giễu nhại. Trước hết là sự giễu nhại tình yêu. Sẽ không ai cười hạ bệ tình yêu như một trò chơi thực dụng. Khi tôi tìm mọi cách để bảo vệ Klara như một hiệp sĩ dũng cảm bảo vệ tình yêu, hi sinh cả uy tín, danh tiếng để bảo vệ nàng thì cũng là lúc Klara coi anh chỉ như một kẻ dối trá, và phơi lộ sự gắn bó thực dụng của nàng đối với anh. Kết thúc bi đát nhưng lại là kết quả của trò đùa hài hước. Cái bi và cái hài trộn lẫn trong nhau, cái bi đát là hệ lụy phải gánh chịu từ một trò đùa thái quá.

Quả táo vàng của ham muốn vĩnh cửu, tình yêu được cho là nghiêm túc của Martin với vợ lại được xếp ngang hàng cùng mối tình bịa đặt của tôi với một cô sinh viên y khoa. Martin yêu vợ nhưng lại âm thầm, phiêu lưu không mệt mỏi trong những trò chơi ái tình với các cô gái khác.

 Tranh biện, ông trưởng khoa trong vỏ bọc một cuộc hôn nhân hạnh phúc lại nói rằng đó là một bất hạnh vì “không có một cơ hội nào để li dị”, thành tựu lớn nhất của trưởng khoa là bị một cô gái điếm chối từ. Nữ bác sĩ cả bệnh viện đều biết ngủ với trưởng khoa lại phát những tín hiệu ngầm tình tứ với chàng sinh viên thực tập Fleischman và chủ động mời mọc bác sĩ Havel – người luôn đề cao tình bạn thân tiết, cao quý của mình với vị trưởng khoa. Trong cuộc tranh biện giữa Havel và nữ bác sĩ, Havel vừa khẳng định tình bạn của mình với trưởng khoa, khẳng định không bao giờ làm điều gì xấu với bạn mình, do đó không thể ngủ với nữ bác sĩ, thì liền ngay sau đó đã phản bội lại tình bạn của mình. Đạo đức mà Havel vừa dựng lên phía trước bị mất giá thảm hại. Những cam kết trở thành hài hước khi bị vi phạm một cách dễ dàng. Cơn lốc của “những tình cảm cao quý” mà Fleischman nghĩ về tình cảm của Elisabeth dành cho mình chẳng qua chỉ là một sự ảo tưởng mà chính bản thân Elisabeth cũng không hiểu và không hề có ý tưởng như vậy. Đằng sau những vỏ bọc tình cảm tưởng nghiêm túc, thiêng liêng lại là những giả trá, lừa dối của con người. Đằng sau những mối tình tưởng nghiêm túc và cao quý chỉ là những tình cảm nông cạn, hời hợt.

Bác sĩ Havel là hình tượng giễu nhại điển hình bất hủ Don Juan. Don Juan thời hiện đại được đặt trong tương quan với cái chết. Milan Kundera không ngần ngại khẳng định: “đã hết thời của các Don Juan”, “thời của các Don Juan đã qua rồi. Hậu duệ ngày nay của các Don Juan không còn chinh phục nữa, hắn ta chỉ còn sưu tầm mà thôi”. Từ nhà chinh phục vĩ đại của thời trước bị hạ bệ thành kẻ sưu tập của thời này, Milan Kundera đã giễu nhại thâm thúy tình yêu thời hiện đại. Tình yêu thời hiện đại không cần chinh phục mà dễ dàng đến mức chỉ cần sưu tập mà thôi! Trong thế giới của nhà chinh phục, một cái nhìn có giá bằng mười năm làm tình của nhà sưu tập. Tình yêu thời hiện đại bị hạ giá thảm hại. Cuộc sống thời hiện đại không còn đất sống cho những kẻ chinh phục, bởi không ai chống lại, không ai cự tuyệt. Tình yêu chỉ còn đơn giản như một thứ đồ để vơ lấy.

Edouard và Chúa, vấn đề giễu nhại có phạm vi rộng hơn, mang tính chất giễu chính trị, tôn giáo. Tính chất giễu nhại ngay từ đầu đã hiện rõ trong câu chuyện, bởi Edouard không thực sự tin vào Chúa, lại hiện ra như một kẻ đại diện cho những người sùng đạo chống lại những kẻ vô đạo. Thậm chí, anh còn được coi như một kẻ “tử vì đạo” được mọi người ngưỡng mộ, và dần dần khuất phục bà hiệu trưởng – đại diện cho thế lực Cách mạng, luôn tự coi mình cấp tiến. Ở đây, thế lực của bà hiệu trưởng mặc nhiên được trao quyền là kẻ giữ chân lí, đại diện cho những điều đúng đắn, tiến bộ. Những người sùng đạo, đại diện là Edouard bị đặt ở địa vị xã hội thấp hơn, bởi đó là một tư tưởng không chính thống, phải bao biện và trốn chạy. Lúc đầu bằng quyền lực của mình, bà hiệu trưởng tìm cách khuất phục, muốn loại bỏ lòng tin Chúa trong Edouard. Nhưng cái hài hước là ở chỗ, bà hiệu trưởng, người đại diện cho một thế lực xã hội tiến bộ lại không thất bại trên chiến tuyến của mình mà thất bại khi không cưỡng lại được những ham muốn tình dục với Edouard. Edouard khuất phục bà ta, không phải trên mặt trận chính mà anh đang đại diện, trái lại ở chính tuổi trẻ, sự khéo léo và giả dối. Chi tiết hài hước: bà hiệu trưởng phải trần truồng quỳ xuống đất để cầu nguyện Chúa một cách mù quáng theo mệnh lệnh của Edouard, ở đây, con người xã hội đã biến mất, nhường chỗ cho con người bản năng. Chi tiết này giễu nhại, châm biếm sâu cay cả chân lí Cách mạng và cả Chúa: “Chúa không thể gán cho lời cầu nguyện của bà hiệu trưởng trần truồng một chút giá trị nào”. Thực tế, cái gọi là chân lí Cách mạng và Chúa ấy chỉ là thứ vỏ bọc ngụy biện, một thứ bình phong cao quý để che giấu những khoái lạc tầm thường của con người. Kẻ đại diện cho Cách mạng dễ dàng quy thuận trước Chúa chỉ vì dục vọng. Còn kẻ đại diện cho lòng sùng đạo lại là kẻ dối trá. Tất cả tạo ra cái hài hước, cái nực cười, cái không nghiêm túc và sự sụp đổ của mọi giá trị vốn được coi là thiêng liêng. Cái thiêng liêng cứ lần lượt đổ vỡ những thành trì giá trị của nó. Còn lại là một thế giới bi đát, thiếu nghiêm túc, mọi thứ bị đưa ra phía ngoài điện thờ để đặt trần trụi trong không gian phàm tục.

Chuyện tình của Edouard và Alice được lồng khéo léo vào câu chuyện cũng không tránh khỏi sự giễu nhại châm biếm sâu sắc. Giữa Edouard và Alice có sự lệch pha trong nhận thức. Khi Edouard nói dối thì Alice lại lầm tưởng anh là một kẻ “tử vì đạo”. Do đó, cô sẵn sàng bước qua mọi cấm kị trước đây: “Em sẽ làm bất kỳ điều gì cho anh”. Một bên, với Alice, suy nghĩ và hành động là hoàn toàn nghiêm túc. Một bên, với Edouard, suy nghĩ và hành động chỉ là một trò đùa. Chính bởi thế, sự dâng hiến của Alice từ một hành động thiêng liêng, phần thưởng của cô trinh nữ cho kẻ tử vì đạo, cuối cùng thật bẽ bàng và thảm hại trước lời buộc tội và vĩnh biệt của Edouard. Tình yêu hiện lên trong tất cả sự nực cười của nó.

Có thể thấy, bằng sự giễu nhại, Milan Kundera đã tạo ra tinh thần chơi bao trùm trong các câu chuyện. Những môtip, ngôn từ lãng mạn, những cái trang nghiêm, đạo đức trở thành đối tượng giễu nhại trong các câu chuyện của ông. Như thế, giễu nhại với Milan Kundera không chỉ dừng lại ở thủ pháp mà còn ở cấp độ ý niệm nhằm hạ bệ, giải thiêng tất cả những gì vốn là giả dối, rởm đời mà vẫn cố khoác lên mình chiếc áo đạo mạo, nghiêm chỉnh. Sự giễu nhại khiến tất cả hiện ra đầy thảm hại, bẽ bàng. Milan Kundera thông qua cái hài hước đã nói rất sâu sắc về sự bi đát của con người và cuộc sống.

3.3. Ý nghĩa của trò chơi

Việc tổ chức tác phẩm theo lối trò chơi đã đưa Milan Kundera đến sự khám phá mới về tính hỗn loạn và bi đát của cuộc sống và khám phá bản ngã con người.

Điểm nổi bật trong Những mối tình nực cười là sự lệch pha liên tục giữa trò chơi và đời thực. Milan Kundera đã tạo nên một thế giới thực và chơi lẫn lộn. Điều đó cho thấy tính không nghiêm túc của thế giới mà trong tiểu luận Bức màn ông đã gọi “thế giới hiện đại là nơi mọi thứ đều biến thành khán trường công cộng: biểu tình, chiến tranh, thậm chí tình yêu”[12].Sẽ không ai cười, một người chơi cứ đơn thương độc mã trong cả một thế giới nghiêm trang. Vì thế, trò đùa của anh trở thành bi kịch. Nói đúng hơn là một hài kịch đầy bi đát. Ở Chơi trò xin đi nhờ xe, hai người chơi tạo nên một thế giới chơi, nhưng giữa họ liên tục có sự lệch pha giữa hành vi chơi và cảm xúc thực. Điều mà người này cho là chơi thì lại gây nên cảm xúc thực ở người kia. Cả một thế giới nhập nhằng chơi thực được tổ chức tài tình với nghệ thuật phân tích tâm lí tinh vi của tác giả. Khi “tồn tại của trò chơi lấn lướt tồn tại thực” là lúc trò chơi hiện lên trong tính bi kịch của nó. Tổ chức tác phẩm theo các kiểu trò chơi đem đến cho Milan Kundera một cách chiếm lĩnh thực tại mới, nói cách khác, là một cách nhìn mới về cuộc đời thời hiện tại, khi mọi giá trị thiêng liêng đều sụp đổ thì sự hài hước và cái nực cười lên ngôi.

Những cuộc chơi trong tác phẩm của Milan Kundera vì thế là những cuộc chơi không có người chiến thắng. Tất cả đều bị tổn thất nặng nề. Với tôi trong Sẽ không ai cười, anh mất việc, mất người yêu. Zaturecky và bà vợ thì bị giáng một đòn mạnh vào niềm đam mê khoa học. Với Edouard, sự nói dối, diễn trò thường xuyên của anh khiến anh bị đẩy vào tình trạng khi muốn trở về với sự thật, muốn nói thật thì lại bị người khác chối từ. “Edouard không được phép thoát ra khỏi bộ quần áo ngụy trang tôn giáo mà một ngày nọ anh đã khoác lên mình”. Milan Kundera qua hình tượng Edouard đã đặt ra câu hỏi róng riết: đâu mới thật sự là bản ngã của con người. Ông phơi bày tình trạng vô nghĩa tuyệt đối của con người. Khi con người từ chối là mình, chấp nhận diễn trò và nói dối đã là bi đát. Nhưng khi con người muốn quay lại nói sự thật mà không được chấp nhận, sự thật mà anh ta nói là vô nghĩa với người khác thì đó là sự bi đát nhân đôi. Edouard là hình tượng nói lên tình trạng bi đát tuyệt đối của con người.

Tổ chức tác phẩm theo lối trò chơi còn là cách thức hữu hiệu để Milan Kundera đi sâu khám phá bản thể con người. Khám phá bản ngã con người là điều băn khoăn thường trực của ông. Milan Kundera luôn đặt ra vấn đề bản ngã, băn khoăn đi tìm câu trả lời cho bản ngã. “Tất cả tiểu thuyết, ở mỗi thời đại, đều liên quan đến cái ẩn mật của bản ngã. Ngay khi bạn tạo dựng một hiện hữu tưởng tượng, một nhân vật, tự động bạn đối đầu ngay câu hỏi: bản ngã là gì? Làm sao thấu triệt được cái bản ngã đó? Đây là một trong những câu hỏi cơ bản của tiểu thuyết”[13]. Trong các trò chơi, nhân vật có không gian để bộc lộ bản ngã của mình. Con người được sống tự do tuyệt đối với bản thể . Những vai diễn giúp con người xuất hiện và tái sinh trong một vai trò mới, không cần có trách nhiệm với tồn tại trước đó. Trong trò chơi, con người thực sự là những hiện sinh độc đáo. Cả nhân vật tôi trong Sẽ không ai cười, Martin và tôi trong Quả táo vàng của ham muốn vĩnh cửu, cặp tình nhân trong Chơi trò xin đi nhờ xe,...đều đạt được những khoái cảm tự do tuyệt đối trong trò chơi. Đây là cảm giác của cô gái trong Chơi trò xin đi nhờ xe: “Cái cuộc đời của một người khác nơi cô đột ngột rơi vào này là một cuộc đời không có thẹn thùng, không có những quy luật sinh học, không có quá khứ và không có tương lai, không gắn kết; đó là một cuộc đời tự do một cách ngoại lệ”. Trong trò chơi, con người được khám phá và trải nghiệm những cảm giác mình chưa bao giờ biết đến. Nó đem lại hứng khởi, sự hưng phấn bởi được tham gia vào một cuộc chơi, hóa thân mình thành người khác, được trở thành một tồn tại khác với cái tồn tại thường trực. Trò chơi đem lại một trải nghiệm mới cho cơ thể. Do đó, Milan Kundera gọi những trò chơi là những “cuộc phiêu lưu”.

Vai diễn tạo điều kiện để ông diễn tả được chiều sâu nhất của bản năng và tâm hồn nhân vật. Điều này được thể hiện rõ nét trong Chơi trò xin đi nhờ xe. Milan Kundera đã phân tích những chuyển biến tâm lí đầy tinh tế trong hai nhân vật. Trong một cô gái đoan trang, trong trắng, thuần khiết có sự táo bạo, trơ trẽn của một cô gái điếm. Trong một chàng trai lịch sự tình tứ có bản năng hoang dại của một gã đàn ông thô bạo. Thực chất, các vai diễn là những phần khuất lấp hàng ngày bị con người giấu kín. Nó tồn tại nhưng bị che lấp. Điều mà K. Jung gọi là “mặt nạ nhân cách” – một trong năm siêu mẫu của vô thức tập thể - được gỡ bỏ[14]. Trong trò chơi, con người bộc lộ mình thoải mái nhất. Trò chơi khiến con người đạt được sự khoái cảm và tự do. “Người chơi bị trò chơi cuốn đi, anh ta bị trục xuất ra khỏi chính mình để có thể tìm thấy con người thực sự của mình”[15]. Nói cách khác, con người tự tạo tác ra mình trong trò chơi. Cô gái đóng đạt vai một người đi nhờ xe quyến rũ đến trơ trẽn, chàng trai đóng đạt vai một kẻ lái xe từ tình tứ đến thô bạo, bởi từ thẳm sâu trong con người họ, họ có khao khát được trở thành người như thế. Cô gái đã rất muốn mình trở thành những người phụ nữ phóng đãng kia, bởi nghĩ anh có thể bị quyến rũ bởi họ, bởi đó là điều cô không thể thực hiện trong đời thực. Cô hứng thú với trò chơi vì đây là cách cô có thể đạt được tự do. Cô đạt tới sự thoải mái trong ý nghĩ được nhập vai một kiểu phụ nữ gợi tình. Khi tưởng tượng mình là một trong những phụ nữ ấy, cô có thể tạm thời rời bỏ sự ghen tuông và nỗi sợ mất anh. Vì thế, bản thân cô gái cũng ngạc nhiên khi nhận ra dưới vỏ bọc trò chơi, vai diễn đến với cô rất tự nhiên. Còn chàng trai, khi cô gái không đồng ý chấm dứt trò chơi lúc anh gợi ý gọi tên cô, “đúng lúc đó anh chợt khám phá ra nhân vật của mình: anh từ bỏ những trò tình tứ, một cách giả trang nhằm làm vui lòng người yêu và bắt đầu  đóng vai người đàn ông cứng rắn, người, trong các mối quan hệ với phụ nữ, nhấn mạnh vào các khía cạnh mạnh bạo của nam tính: ý chí, tính vô sỉ, sự tự tin”. Vai diễn được đổi lại này sẽ theo anh đến cuối trò chơi, đặc biệt thành công khi không gian chơi có sự chuyển đổi từ không gian hẹp trong chiếc xe đến không gian rộng hơn, tự do hơn – trong khách sạn. Nguyên cớ để anh thực hiện tốt vai diễn ấy bởi “ngày trước anh đã từng rất muốn được giống như vậy”.

Các nhân vật trong Những mối tình nực cười vì thế coi trò chơi của họ là các cuộc phiêu lưu. Việc tham gia vào trò chơi chính là tham gia vào các cuộc phiêu lưu, trải nghiệm cảm giác phiêu lưu, sống trong thế giới phiêu lưu với tất cả tính chất quyến rũ và mạo hiểm, hài hước và bi đát, những cảm xúc, cảm giác được đẩy đến tận cùng: sự vui thú, sự sợ hãi, sự gay cấn, sự bí hiểm,... Trong trò chơi, con người vừa bị đẩy đến tột cùng của sự bi đát nhưng cũng được đẩy lên tột cùng sự hưng phấn khi được khám phá mình trọn vẹn trong cái tôi khác của “tha nhân”.

Như thế, trong Những mối tình nực cười, Milan Kundera đã điềm tĩnh diễn tả thành công “sự kinh ngạc trước nỗi bấp bênh về cái tôi và bản sắc của nó”. Bởi với ông: “Chẳng có chút kinh ngạc nào trước cõi vô tận và không dò được của tâm hồn”[16]. Mỗi một trò chơi là một sự khám phá chiều sâu bản ngã con người của nhà văn. Cái tôi của con người thời hiện đại không còn nguyên phiến. Nó bị phân rã. Nó đầy bấp bênh. Trong Chơi trò xin đi nhờ xe, có thể thấy Milan Kundera theo cách nhìn của chủ nghĩa nhị nguyên “phân đôi tâm hồn và cơ thể”. Nhân vật cô gái trong trò chơi, dần dần bị phá sản cái ảo tưởng mình và cơ thể mình là một khi cô dần trượt chân vào tha nhân trong trò chơi. Do đó, “cơ thể là một cái gì đó tình cờ và mang tính vô nhân xưng”. Giữa cơ thể và số phận, tâm hồn không phải sự gắn bó hữu cơ mà là một sự tùy tiện, chắp vá. Đây là suy nghĩ của Edouard về Alice, có thể coi là sự gửi gắm những suy nghiệm của Milan Kundera về bản sắc cái tôi của con người: “Edouard tự nhủ rằng các ý nghĩ của Alice trên thực tế chẳng qua chỉ là một điều gắn lên cơ thể cô, và ở cô anh chỉ còn nhìn thấy một sự chắp ghép tùy tiện của một cơ thể, các ý nghĩ và một tiểu sử, sự chắp ghép phi hữu cơ, võ đoán và không bền chắc”. Bản sắc của con người hiện đại là ở đâu? Cái nhìn về sự  phân rã giữa cơ thể và tâm hồn là căn nguyên để Milan Kundera thăm dò chiều sâu vô tận của bản ngã con người. Bởi con người hiện diện trong thực tại như một cơ thể, nhưng trong một cơ thể hữu hạn ấy lại ẩn chứa chiều sâu mênh mông của các tâm hồn. Ở điểm này, Milan Kundera rất gần với Freud khi ông ý thức sâu sắc về sự phá sản của cái ảo tưởng con người có thể hoàn toàn kiểm soát được mình. Vì thế, ông chú tâm diễn tả sự trượt chân và sự bị động của con người trong trò chơi. Chính trong trò chơi, con người tạo tác ra mình. Từ một cơ thể hữu hạn, con người tái sinh ra những con người khác. Trò chơi giúp nhân lên vô tận những phiên bản khác của con người, giúp nhà văn đi sâu vào cõi tâm hồn vô tận và không dò được ấy.

Như thế, việc tổ chức tác phẩm theo lối trò chơi đã mở ra cho tác phẩm của Milan Kundera biên độ rộng lớn của khả năng khám phá cuộc sống và khám phá chiều sâu bản ngã con người. Chối từ một bản giao ước giống như thật trong tác phẩm, nhưng Milan Kundera đã hướng người đọc đến một thế giới còn thật hơn sự thật, không phản ánh sao chép mà đi vào bản chất cốt lõi. Những mối tình nực cười bằng sự hài hước đã diễn tả đúng bản chất của cuộc sống hiện đại, nơi mà mọi thứ đều bị giải thiêng, mất giá, mọi niềm tin xác tín bị đổ vỡ, chỉ còn lại những trò hài hước nực cười. Tính chất trò chơi đã tạo nên một thế giới độc đáo trong tập truyện, cho thấy rõ tài năng của nhà văn. Nó là một đặc điểm mới ảnh hưởng sâu sắc đến tư duy nghệ thuật thời hiện đại.

Có lẽ cái sứ mệnh của kẻ yêu nhân loại là làm con người cười vào chân lí, làm chân lí cười lên, vì chân lí duy nhất chính là việc học để giải phóng chúng ta khỏi sự đam mê chân lí một cách điên cuồng”[17]. Hiểu như vậy thì Milan Kundera là một kẻ yêu nhân loại. Ông đã chọn cách cười vào chân lí bằng việc tạo ra những trò chơi. Sự đam mê chân lí điên cuồng luôn là sự trì níu cản trở bước chân tiến bộ. Sáng tạo nghệ thuật theo lối trò chơi là một đóng góp cho tư duy  nghệ thuật hiện đại, một bước tiến của văn học thế kỉ XX, khơi mở cho văn học một con đường mới trong hành trình thăm dò vào cõi sâu vô tận của cuộc sống và lòng người.

TÀI LIỆU THAM KHẢO

 

[1] M. M. Bakhtin. Sáng tác của Francois Rabelais và nền văn hoá dân gian trung cổ và phục hưng. NXB Khoa học xã hội, H.2008.

[2] Michel Beaujour. The Game of Poetics. Yale French Studies, No. 41, Game, Play, Literature, 1968. (pp 58 – 67)

[3] Julio Cortazar, Cristina Peri Rossi . A theoretical View of Games in Literature. Print Copy.

[4] Umberto Eco. Đi tìm sự thật biết cười. Nxb Hội nhà văn – TT Văn hóa ngôn ngữ Đông Tây. 2004.

[5] Eugen Fink. Ốc đảo của hạnh phúc: Về bản thể của sự chơi. Hải Ngọc dịch. Tạp chí văn học nước ngoài số 4/ 2008.

[6] Nguyễn Thị Từ Huy. Alain Robbe – Grillet: Sự thật và diễn giải. Nxb Hội nhà văn. H.,2009.

[7] Milan Kundera. Nghệ thuật tiểu thuyết. Nxb Đà Nẵng, 1998. Nguyên Ngọc dịch

 

[8] Milan Kundera. Những di chúc bị phản bội. Nxb Văn hóa thông tin – TT Văn hóa và ngôn ngữ Đông Tây, 2001.

[9] Milan Kundera. Tiểu luận “Đi vào linh hồn sự vật”. Trịnh Y Thư chuyển ngữ. Bản in. Nguồn: damau.org.

[10] Nhiều tác giả. Từ điển thuật ngữ văn học. Nxb Giáo dục. H,.2007

[11] Gordon E. Stethaug. Lí thuyết trò chơi. Nhã Thuyên dịch.Tạp chí văn học nước ngoài số 4/ 2008.

 

 

 



[1] Chữ dùng của Nguyễn Hưng Quốc trong Chủ nghĩa hậu hiện đại và những cái (cần) chết trong văn học Việt Nam. Nguồn: www. tienve.org.

[2] Milan Kundera. Nghệ thuật tiểu thuyết. Nxb Đà Nẵng, 1998. Nguyên Ngọc dịch

[3]  Như trên, Sdd.

[4] Như trên, Sdd.

[5] Nghệ thuật tiểu thuyết. Sdd.

[6] Milan Kundera. Những di chúc bị phản bội. Nxb Văn hóa thông tin – TT Văn hóa và ngôn ngữ Đông Tây, 2001.

[7] Milan Kundera. Những di chúc bị phản bội. Nxb Văn hóa thông tin – TT Văn hóa và ngôn ngữ Đông Tây, 2001.

 

[8] Cần nhấn mạnh thời gian này vì nó cho thấy so với các lí thuyết gia của thế kỉ XX, Milan Kundera ý thức khá sớm về vấn đề trò chơi trong văn học. Hơn nữa, tập truyện này sáng tác trước khi những quan niệm về trò chơi của Milan Kundera được phát biểu trong cuốn Nghệ thuật tiểu thuyết (1985) và Những di chúc bị phản bội (1992) cho thấy trước khi  đúc kết thành những quan niệm tư tưởng của mình, Milan Kundera đã ý thức về việc viết văn theo “tiếng gọi của trò chơi”. Đây là những quan niệm chưa được phát biểu nhưng nó đã chi phối nhà văn khi sáng tác.

[9] Nguyễn Thị Từ Huy. Alain Robbe – Grillet: Sự thật và diễn giải. Nxb Hội nhà văn. H., 2009.

[10] Lê Bá Hán, Trần Đình Sử, Nguyễn Khắc Phi. Từ điển thuật ngữ văn học. Nxb Giáo dục. H,.2007.

[11] M. M. Bakhtin. Sáng tác của Francois Rabelais và nền văn hoá dân gian trung cổ và phục hưng. NXB Khoa học xã hội, H.2008.

 

[12] Milan Kundera. Tiểu luận “Đi vào linh hồn sự vật”. Trịnh Y Thư chuyển ngữ. Bản in. Nguồn: damau.org.

[13] Milan Kundera. Đối thoại về nghệ thuật tiểu thuyết. Trịnh Y Thư chuyển ngữ. Nguồn: www.nhanvan.com

 

[14] Phương Lựu. Lí luận phê bình văn học phương Tây thế kỉ XX. Nxb Văn học – TT Văn hóa ngôn ngữ Đông Tây 2001.

[15] Nguyễn Thị Từ Huy. Alain Robbe – Grillet: Sự thật và diễn giải. Nxb Hội nhà văn. H., 2009.

 

[16] Milan Kundera. Nghệ thuật tiểu thuyết. Sdd.

[17] Umberto Eco. Đi tìm sự thật biết cười. Nxb Hội nhà văn – TT Văn hóa ngôn ngữ Đông Tây. 2004.

 

(Source: Khoa Ngữ văn - Đào tạo Cao học )
Tin khác:
  
  
  
  

Tin khác:
  
  
  
  
  
Hội thảo Cao học In Ấn  
TÍNH TRÒ CHƠI TRONG NHỮNG MỐI TÌNH NỰC CƯỜI CỦA MILAN KUNDERA
Nguyễn Thị Minh Thương CHK18 - VHVN hiện đại


1. Khái lược về lí thuyết trò chơi trong văn học phương Tây thế kỉ XX

Thế kỉ XX với những biến động lịch sử xã hội dữ dội, đồng thời cũng tạo nên những bước ngoặt về tư tưởng trong tư duy nhân loại. Đứng trên vai các thế kỉ trước đó, nó vừa xóa bỏ, vừa kiến tạo, vừa phủ nhận, vừa tiếp nối những nền tảng có trước để phát triển tạo nên những triết thuyết riêng. Đó là thế kỉ mà châu Âu nở rộ các học thuyết, trường phái. Các lí thuyết gia không ngừng tranh biện, thậm chí đến mức cực đoan cho những quan niệm của mình. Đó cũng là thế kỉ mà cùng với hai cái án tang tóc do hai cuộc thế chiến gây ra, “trò chơi báo tang”[1] trong nghệ thuật ra đời như một thứ mốt thịnh hành: “cái chết của tác giả”, “cái chết của tiểu thuyết”, “cái chết của con người”,“cái chết của chân lí”,...Một loạt những quan điểm mang tính tư tưởng hệ được xét lại như quy luật tất yếu của sự phát triển văn học: sự tiễn đưa một quan niệm thống trị như một chủ âm để thiết lập nên những quan niệm mới phù hợp hơn với thời đại.

 Lí thuyết trò chơi ra đời, nổi lên như một chủ âm trong lí thuyết phương Tây thế kỉ XX và được ứng dụng rộng rãi vào văn học. Nó manh nha từ thời Hy Lạp cổ đại với những quan niệm của Heralitus, Aristotle, Plato khi cho rằng “trò chơi là một phần trong đời sống giải trí cộng đồng”, được Imanuel Kant, Schiller, Nietzsche đẩy đến mức cao hơn trong thế kỉ XVIII, XIX, nhưng chỉ thực sự  đi xa nhất trong thế kỉ XX với quan niệm của: Hans Georg Gadamer, Martin Heddeger, Jacques Derrida, Rolan Barthes, Michel Foucault, Eugen Fink,...đã chuyển trò chơi từ những lĩnh vực truyền thống (thể thao, nhà hát, tôn giáo) sang lĩnh vực văn chương.

Vậy, trò chơi là gì? Để hiểu về trò chơi trong sáng tạo văn học không thể tách rời bản chất của trò chơi từ góc độ phi văn học. Trò chơi thực chất là một cách sáng tạo ra mô hình thế giới mới, phá vỡ những giới hạn của thực tại, kiến tạo nên một thế giới khác có không gian, thời gian riêng, chi phối người chơi trong những quy tắc chặt chẽ nhất thời. Người chơi, không gian chơi, thời gian chơi, luật chơi là những yếu tố cơ bản tạo nên mô hình cấu trúc của một trò chơi. Sự khác biệt trong luật chơi là cơ sở để phân loại các kiểu trò chơi, là căn cứ mà dựa vào đó mỗi trò chơi được thiết lập. Bởi trò chơi kiến tạo nên một thế giới khác, dựa trên một thế giới có sẵn và không hoàn toàn thoát li thế giới ấy nên trò chơi có tính chất lưỡng diện, vừa nghiêm túc, vừa phi nghiêm túc, vừa hiện thực, vừa ước lệ, vừa mang tính quy tắc, vừa mang tính tự do. Điều này giúp thiết lập mối quan hệ giữa trò chơi từ góc độ phi văn học và trò chơi như một hoạt động sáng tạo văn học. Sáng tạo văn học thực chất cũng là một trò chơi khi nó kiến tạo nên một thế giới thứ hai không đồng nhất với thế giới thực.

Sáng tạo những kiểu trò chơi đem đến cho văn học một năng lượng mới trong sự khám phá về thế giới và phơi bày bản thể ở chiều sâu nhất của con người. Schiller nói rằng: “Con người chỉ toàn vẹn khi y chơi”. Hegel nói: “Trò chơi là sự thăng hoa nhất và nghiêm túc nhất”. Eugen Fink cũng cho rằng: “Chơi, được xem là có chức năng như một sự gián đoạn nhất thời, một sự tạm ngừng”. Nó giải thoát con người khỏi những ám ảnh, lo âu về “mục tiêu tối hậu”, giúp con người được sống toàn vẹn với bản thể như một hiện tượng hiện sinh.

Bởi thế, sáng tạo nên trò chơi trong văn học là một thước đo tư duy nghệ thuật của nhà văn, cho thấy anh thấu nhận đến đâu bản chất của cuộc sống và chiều kích sâu xa của bản ngã con người. Milan Kundera, nhà văn, nhà tư tưởng bậc thầy, được coi là một trong những người có ảnh hưởng lớn đến cả sáng tác và phê bình văn học phương Tây thế kỉ XX và đương đại vừa đưa ra những quan niệm về trò chơi trong nghệ thuật, đồng thời vừa trải nghiệm những quan niệm ấy trong tác phẩm của mình.

2. Quan niệm về trò chơi trong sáng tạo nghệ thuật của Milan Kundera

“Tiếng gọi của trò chơi” là một trong bốn tiếng gọi mà Milan Kundera đặc biệt nhạy cảm trong sáng tạo tiểu thuyết. Ông cho rằng, tiểu thuyết nếu bỏ lỡ cơ hội nghe thấy những tiếng gọi ấy, sẽ chỉ là một cái “nghĩa địa” hay “hầm mỏ đã cạn kiệt”[2]. Theo Milan Kundera, Tristan Shandg của Laurence Sterne và Jacques, anh chàng theo thuyết định mệnh của Denis Diderot – hai cuốn tiểu thuyết lớn nhất của thế kỉ XVIII “được sáng tạo như một trò chơi kì vĩ”. Khi coi trò chơi là một “tiếng gọi”, ông đã coi nó như nội lực bên trong thuộc về bản thể của văn học.

Trò chơi luôn được Milan Kundera đặt trong tương quan với hiện thực. Khi nói về cuốn Jacques, anh chàng theo thuyết định mệnh, Milan Kundera cho rằng: “Khi đã bước qua ranh giới tiểu thuyết, nhà bách khoa nghiêm túc này hóa thân thành nhà tư tưởng đùa chơi: chẳng có câu nào trong tiểu thuyết của ông là nghiêm trang, tất cả ở đấy đều là trò chơi”.[3] Về tiểu thuyết của Cervantes và những tác phẩm của thời ông: “Các tiểu thuyết hồi ấy còn chưa kí kết với độc giả bản giao ước phải giống như thật. Chúng không muốn giả làm cái thật, chúng muốn làm vui, gây kinh ngạc, gây bất ngờ, bỏ bùa mê. Chúng có tính trò chơi và kỳ tài của chúng là ở đó”. [4]  Về sau, khi phân tích tính trò chơi trong tác phẩm Châu Mỹ của Kafka, Milan Kundera cũng chỉ rõ: “Tại sao nhà văn xuôi trẻ 29 tuổi ấy lại đặt cuốn tiểu thuyết đầu tay của mình ở một lục địa ông chưa bao giờ đặt chân đến? Sự lựa chọn đó chứng tỏ một ý định rõ ràng: không làm chủ nghĩa hiện thực, còn hơn thế nữa: không làm chuyện nghiêm túc”. [5] . Như thế, trò chơi trong quan niệm của Milan Kundera là sự khước từ cái thật, cái nghiêm túc.  Trò chơi là cái không thật, phù phiếm, và hài hước. Cái hài hước là một thuộc tính của trò chơi. “Cái hài hước: ánh chớp thần thánh phơi lộ thế giới ra trong tính nước đôi đạo lí của nó và phơi lộ con người ra trong sự không có thẩm quyền sâu sắc được phán xét kẻ khác của anh ta; hài hước: cơn say của tính tương đối nhân thế; niềm vui kỳ lạ nảy sinh từ niềm tin chắc chắn rằng chẳng có sự tin chắc nào cả”. [6] Cái hài hước tạo ra một thế giới không đáng tin, không giống thật, không nghiêm túc. Thế giới của trò chơi, do đó không thể tách rời tính chất hài hước.

Milan Kundera cũng ý thức rõ về sức mạnh của những thủ pháp nghệ thuật tạo nên tính trò chơi trong văn học. Ông đặc biệt nhấn mạnh thủ pháp giễu nhại – một đặc trưng để tạo ra cái hài hước, để giải thiêng sự trang nghiêm, sự thật hay chân lí. “Tinh thần nhại theo lối trò chơi đã tạo nên một thế giới tưởng tượng trong đó chẳng có gì là chắc chắn cả và mọi thứ đều hơi buồn cười”[7]. Thủ pháp nhại đem đến cho tác phẩm tinh thần không nghiêm túc của trò chơi. Thủ pháp này được sử dụng đắc địa trong hầu hết các tác phẩm của Milan Kundera, đặc biệt, trong Những mối tình nực cười.

Như vậy, trò chơi trong sáng tạo nghệ thuật, theo quan niệm của Milan Kundera là một cách kiến tạo nên thế giới. Thế giới trò chơi là thế giới không thực, không nghiêm túc, không đáng tin, hài hước và đáng cười. Thế giới ấy có những quy tắc luật lệ riêng, buộc người chơi tuân thủ. Ông sử dụng yếu tố giễu nhại như một thủ pháp đắc lực để tạo nên thế giới trò chơi của mình.

3. Vấn đề trò chơi trong Những mối tình nực cười

Những quan niệm của Milan Kundera được thể hiện một cách sinh động và phức tạp trong các sáng tác của ông. Chúng tôi vận dụng những lí thuyết về trò chơi trong văn học phương Tây thế kỉ XX và trong chính quan niệm của Milan Kundera để tìm hiểu về tính trò chơi trong Những mối tình nực cười – tập truyện ngắn viết trong khoảng thời gian từ 1959 đến 1968.[8] Tập truyện bao gồm bảy truyện ngắn được xâu chuỗi logic. Tính chất trò chơi đậm nét là tinh thần chung toát lên từ bảy truyện ngắn này.

3.1. Kết cấu

Tính trò chơi chi phối cấu trúc tự sự trong Những mối tình nực cười. Milan Kundera đã tổ chức các câu chuyện dưới dạng các kiểu trò chơi: chơi ú tim (Sẽ không ai cười), chơi thám tử (Tranh biện), chơi tình ái (Quả táo vàng của ham muốn vĩnh cửu, Người chết cũ phải nhường chỗ cho người chết mới), và bao trùm tất cả là chơi đóng vai. Trò đóng vai bao trùm các câu chuyện, đặc biệt thể hiện rõ ở Chơi trò xin đi nhờ xe, Edouard và chúa bởi mỗi nhân vật muốn tham dự trò chơi của mình thì đều phải nhập vào vai diễn.

Sẽ không ai cười – câu chuyện mở đầu cho chuỗi bảy truyện ngắn mang hình thức một trò chơi ú tim. Trong đó, Tôi – một giảng viên ngành lịch sử nghệ thuật, Zaturecky – một giáo viên mẫn cán nhưng ham thích nghiên cứu khoa học là hai nhân vật chính tham gia vào cuộc trốn tìm. Tôi là kẻ đi trốn còn Zaturecky là kẻ đi tìm. Tôi phải trốn bởi anh ta không muốn viết bản nhận xét cho bài báo vớ vẩn của Zaturecky, nhưng càng trốn thì Zaturecky càng truy đuổi với mục tiêu tối hậu: có được bản nhận xét của tôi. Bởi Zaturecky cho rằng, chỉ khi tôi viết bản nhận xét, ông ta mới có thể bước chân vào giới nghiên cứu khoa học, thỏa mãn niềm đam mê mạnh mẽ theo đuổi từ lâu. Như thế, mục tiêu tìm kiếm là bản nhận xét. Người có thể thực hiện mục tiêu đó là tôi, nhưng tôi lại bằng mọi cách trốn tránh để không phải thực hiện, còn Zaturecky thì bằng mọi cách truy đuổi, ép buộc tôi phải viết bản nhận xét. Tất cả những điều đó tạo nên cấu trúc trò chơi trốn tìm trong câu chuyện.

Trò chơi ngày càng được nới rộng không gian, từ căn phòng thuê của tôi đến trường đại học, đến không gian nước Đức, rồi lại trở về nhà may của Klara; thời gian chơi không nằm trong dự tính của nhân vật lúc đầu, nó kết thúc khi câu chuyện kết thúc; mở rộng đối tượng tham gia trò chơi, hình thành hai phe rõ rệt: kẻ đi trốn và kẻ đi tìm, ngoài ra còn có những nhân vật trung gian phát hiện đầu mối cho những kẻ truy tìm và những người che giấu cho đối tượng ẩn nấp. Đối tượng trốn lúc đầu là tôi. Anh phải trốn khỏi sự truy đuổi của Zaturecky bằng nhiều cách: từ việc nói dối đi nghiên cứu ở Đức đến việc biến hoạt động giảng dạy thành hoạt động bí mật, bị sốt phải nằm ở bệnh viện,...và khi bị Zaturecky bất ngờ bắt gặp, bị dồn vào thế cùng, anh buộc phải vu khống Zaturecky quyến rũ bạn gái mình như một sự giải thoát mà không ý thức hết đây là hành động bị coi như sự làm nhục nghiêm trọng với Zaturecky. Từ đây, trò chơi chuyển sang giai đoạn mới, phức tạp và nghiêm trọng hơn. Người trốn lúc này không chỉ là tôi mà còn là Klara- bạn gái anh. Người truy tìm không chỉ là Zaturecky mà còn là bà vợ ông ta – một người mẫn cán và trung thành như một người lính chỉ biết làm theo mệnh lệnh. Từ một trò đùa của tôi, trò chơi  dần trở nên nghiêm trọng khi nó bước từ sang đời thực. Đối tượng tham gia trò chơi mở rộng tỉ lệ thuận với những tổn hại và nguy hiểm mà trò chơi mang lại. Việc tôi dạy học bí mật khiến anh bị buộc tội thiếu trách nhiệm, Việc anh không viết bản nhận xét cho Zaturecky khiến anh bị buộc tội “sỉ nhục một người có việc nhờ anh giúp đỡ”. Việc anh sống chung với một cô gái trẻ mà không khai báo khiến anh bị cho là kẻ trụy lạc trong lối sống. Nguy cơ bị mất việc chỉ còn là vấn đề thời gian. Với Klara, từ một người ngoài cuộc, cô bị kéo vào trò chơi và buộc phải đi trốn sự truy tìm của vợ chồng Zaturecky. Sự tham gia của hội đồng giáo sư và cuộc họp của ủy ban dân phố vào trò chơi cho thấy trò chơi đã đi quá giới hạn một trò đùa.. Tổn hại lớn nhất cuối cùng của tôi là để mất người yêu đúng vào lúc nhận ra anh thực sự yêu cô.

Trò chơi trốn tìm thay đổi tính chất khi tôi từ chỗ là kẻ đi trốn đã bước ra đối mặt với những hậu quả. Bằng sự thông minh và lòng dũng cảm, anh bảo vệ người yêu như một hiệp sĩ. Trong chính cuộc phiêu lưu này anh nhận ra anh thật sự yêu cô, nhất là khi bị dồn vào tình huống phải hi sinh: “Trong đời có những thời điểm phải vừa lùi bước vừa chiến đấu. Những lúc phải từ bỏ vị trí ít quan trọng nhất để giữ lại cho được những vị trí trọng yếu. Thế nhưng vị trí cốt tử nhất với tôi lại là tình yêu của tôi”. Sự đổi vai của tôi từ kẻ ẩn nấp, đi trốn sang kẻ bảo vệ tình yêu khiến cuộc trốn tìm chuyển sang cuộc đối mặt, nhưng không phải đối mặt với Zaturecky mà đối mặt với hội đồng dân phố. Ở điểm này, kết cấu truyện của Milan Kundera có nét gần gũi với lối kết cấu mê cung trong các tác phẩm của Kafka

Trong Tranh biện, Milan Kundera lại tổ chức cho nhân vật tham gia vào trò chơi trinh thám. Câu chuyện này chiếm dung lượng dài nhất, được tổ chức như một vở kịch năm màn với năm nhân vật, bàn luận đến nhiều vấn đề nhưng nổi lên trò trinh thám. Bốn nhân vật của câu chuyện tập trung suy luận để giải mã những ẩn số đằng sau việc tự tử của Elisabeth. Fleischman, bác sĩ Havel, trưởng khoa và nữ bác sĩ lần lượt nói lên những phán đoán, suy nghĩ của mình. Họ giống như những thám tử đang suy luận để điều tra về vụ tự tử bất thường.

Tham gia vào một trò chơi, nhân vật phải vứt bỏ con người thực bên ngoài để bước vào cuộc chơi như những diễn viên trong vai trò mới. Để tham gia cuộc chơi, người diễn phải đóng vai.  Chơi trò xin đi nhờ xe, Milan Kundera đã tổ chức rất tài tình trò chơi đóng vai. Các nhân vật bước vào trò chơi với những vai diễn mới khác với con người họ trong đời thực. Cô gái – 22 tuổi và chàng trai – 28 tuổi – một cặp tình nhân - là hai nhân vật chính tham gia trò chơi. Có hai cuộc phiêu lưu trong tác phẩm. Một là khi xe hết xăng – việc này diễn ra thường xuyên trong các cuộc đi chơi của họ, cô gái phải xuống xe, đóng vai người xin đi nhờ xe, bắt một chiếc xe bất kì đến trạm xăng gần nhất và trở về với một can xăng để họ có thể tiếp tục cuộc hành trình. Trong trò chơi đầu tiên này, với chàng trai “anh thấy mọi thứ xảy đến với anh và cô đều mang nét quyến rũ của phiêu lưu”, nghĩa là với anh họ đang chơi trò chơi với những người đi đường khác. Còn với cô gái, “khi họ bị hết xăng giữa vùng nông thôn trống trải, thì điều đó luôn đồng nghĩa một cuộc phiêu lưu với cô và chỉ của riêng cô, bởi anh sẽ đi trốn còn cô phải sử dụng và sử dụng sai mục đích những nét quyến rũ phụ nữ của mình”. Dù suy nghĩ về trò chơi có phần khác nhau, nhưng trong trò chơi đầu tiên, cả hai đều ý thức rõ là họ đang chơi với những đối tượng khác, họ ở cùng một phe, cùng hướng đến mục đích là xin được xăng và tiếp tục cuộc hành trình.

Trò chơi đầu tiên làm nền và gợi ý cho cả hai khi bước vào trò chơi thứ hai – trò chơi chính của câu chuyện. Trò chơi thứ hai bắt đầu lúc cô gái trở lại sau khi tiểu tiện và chàng trai đã đổ đầy xăng cho chiếc xe. Đối tượng chơi có sự dịch chuyển. Lúc đầu, cô gái chơi với những người lạ. Còn ở trò chơi này, họ chơi với nhau. Cô gái trong vai người xin đi nhờ xe quyến rũ người đàn ông lái xe. Cô đã đóng vai một kẻ quyến rũ đầy nghệ thuật khi sử dụng sự khêu gợi của mình. Cô gái nhanh chóng bị trượt chân vào vai diễn. Bi kịch của trò chơi bắt đầu ở chỗ trong trò chơi, cô gái nhận ra những cảm giác ghen tuông thực của mình và những điều cô tưởng tượng là thực có ở chàng trai. Cô nghĩ anh đã cợt nhả với rất nhiều phụ nữ khác như cợt nhả với cô. Với chàng trai, tác động của trò chơi đến nhận thức của anh ta về bạn gái cũng theo hướng ngày càng tồi tệ, chi phối cách cư xử của anh. Anh yêu cô gái bởi sự trong sạch thuần khiết của cô, điều làm cho cô khác với tất cả những phụ nữ khác. Khi nhìn thấy cô quyến rũ lẳng lơ, anh bắt đầu xem cô như tất cả những kẻ hư hỏng, chỉ xứng đáng nhận lấy sự khinh bỉ của anh. Thái độ của chàng trai chuyển từ tình tứ sang thô bạo. Như vậy, hành vi chơi đã tác động rõ nét đến cảm xúc thực, và cảm xúc thực, đến lượt nó lại tạo ra những hành vi chơi tiếp theo. Cứ như thế, cuộc chơi tiếp diễn với sự hòa trộn giữa cái chơi và cái thực.

Ở điểm này, quan niệm về trò chơi của Milan Kundera có sự khác biệt với một số lí thuyết gia về trò chơi, điển hình là Hans Georg Gadamer và gần gũi với quan niệm của Robbe – Grillet –ông vua Tiểu thuyết mới. Hans Georg Gadamer cho rằng khi tham gia vào cuộc chơi, người chơi hoàn toàn trở thành một người khác, người mà anh ta đóng vai, còn với Robbe – Grillet, người chơi “rơi vào tình trạng hai mặt của một kẻ vừa là chính mình vừa là người khác”, “khi người chơi Robbe – Grillet đóng vai người khác, anh ta biết rằng cái người khác này cũng chính là anh ta, anh ta không tự phân biệt với những người mà anh ta có thể trở thành, anh ta bị cầm tù trong cái trò chơi trở thành người khác này”.[9] Trong Chơi trò xin đi nhờ xe, cô gái và chàng trai vừa đóng vai một kẻ hoàn toàn đối lập với mình trong đời thực. Nhưng trong vai diễn, họ vẫn sống với những cảm xúc thực của mình. Họ không chế ngự được vai diễn, ngược lại, họ để vai diễn điều khiển. Tính chất bị động của người chơi ngầm ẩn sự bi đát của con người trong xã hội hiện đại, khi những trò diễn xâm lấn vào đời thực và trò chơi chi phối con người.

Ranh giới giữa trò chơi và đời thực được cả hai định rõ bằng cách gọi tên riêng của nhau. Ở tác phẩm, cả hai nhân vật đều không có tên riêng. Tên riêng chỉ được gợi lên khi họ muốn chấm dứt trò chơi.  Lần một, người muốn chấm dứt là chàng trai, anh gọi tên cô nhưng cô gái không chấp nhận, đẩy anh ra xa từ vai trò của một người tình đến trở thành một kẻ lái xe, còn mình là một kẻ đi nhờ xe xa lạ. Lần hai, người muốn chấm dứt là cô gái, cô muốn chấm dứt trò chơi khi đã trút bỏ quần áo trước mắt chàng trai trong khách sạn. Với cô, khi trút bỏ quần áo có nghĩa là trò chơi chấm dứt, cô trở về nguyên vẹn là cô. Cô gọi anh bằng tên riêng. Nhưng lần này, chàng trai không chấp nhận mà đối xử thô bạo hơn. Tên riêng trở thành bản giao ước ngầm giữa hai người khi muốn kết thúc trò chơi, là sự gặp gỡ trong ý thức của hai người chơi. Nhưng nó đã bị trệch nhịp, lỡ thời điểm và không nhận được sự đồng tình từ hai phía. Sự từ chối lần lượt của từng người chơi đã ngầm báo hiệu tính bi kịch cho câu chuyện. Trò chơi va đập dữ dội với thực tại, khước từ thực tại. Cuộc chơi của người này lại là thực tế với người kia. Cuộc chơi chỉ thực sự là cuộc chơi, có tác dụng giải trí và tiêu khiển khi những người cùng chơi nó với ý thức chơi. Nhưng nó sẽ biến thành bi kịch nếu giữa những người chơi không cùng chung một ý thức. Trò chơi vì thế dần vượt khỏi tầm kiểm soát của hai người.

Trò chơi đóng vai dần tiệm tiến đến đời thực khi nó thay đổi điểm đến trong kì nghỉ của hai người một cách đột ngột. Theo kế hoạch, họ sẽ đến một nơi khác đặt trước dành cho kì nghỉ chứ không phải Bystrica. Sự phá vỡ kế hoạch định trước cho thấy sự quá đà của trò chơi.Trong không gian  khách sạn, cô gái càng lúc càng đóng đạt vai một con điếm rẻ tiền. Sự đóng đạt này tỉ lệ thuận với cách cư xử ngày càng thô bạo của chàng trai. Họ đã thực sự nhập vai bằng tất cả sự đam mê và phẫn nộ.

Milan Kundera đã tổ chức câu chuyện rất tài tình: ngay lúc đầu, đây đã là một cuộc chơi không có sự thống nhất của hai nhân vật, họ bước ngay vào cuộc chơi, những hành động và tình huống của họ đưa đẩy trò chơi đi xa, không có sự thống nhất chung nào giữa hai người: đây là một cuộc chơi. Ngầm ý của Milan Kundera là để trò chơi nhập vào với cuộc đời thực, tồn tại trong cuộc đời thực. Con người được đặt vào một sân khấu với tất cả những lộn xộn, ngẫu hứng và ngày càng mất đi tầm kiểm soát với cuộc chơi của chính mình. Từ sự chủ động, con người dần trượt đi trong thế bị động. Ở Edouard và Chúa, Milan Kundera đã diễn đạt một cách hình ảnh điều này: “chúng ta cứ tưởng là mình đang đóng một vai trong vở kịch nào đó, mà không ngờ rằng khung cảnh bài trí đã bị bí mật thay đổi, đến mức chúng ta, không một chút nghi ngờ, phải bước vào một vở diễn khác”.

Cấu trúc tự sự của Edouard và Chúa thực chất cũng xoay quanh trò chơi đóng vai của Edouard. Edouard đã đóng đạt vai là một kẻ mộ đạo và điều đó liên tục dẫn anh đến thành công. Với bà hiệu trưởng, việc thành thật là kẻ mộ đạo khiến anh tránh được thảm họa mất việc. Với Alice, anh nhận được tình yêu sự ngưỡng mộ và dâng hiến của cô. Edouard không ngừng nói dối để thực hiện vai diễn của mình.

Như vậy, ở các mức độ đậm nhạt khác nhau, các câu chuyện trong Những mối tình nực cười được tổ chức dưới dạng các kiểu trò chơi. Trò chơi vừa là đối tượng, vừa là nghệ thuật tổ chức truyện. Kết cấu trò chơi đã tạo nên một thế giới đa chiều, hỗn tạp, nơi cái thực và cái ảo nhập nhòa, con người bị trượt ra khỏi bản ngã, tha hóa trong những vai diễn và ngày càng để vuột mất khả năng tự kiểm soát mình.

3.2. Thủ pháp

Chọn giễu nhại làm thủ pháp chính trong nghệ thuật tự sự của Những mối tình nực cười , Milan Kundera đang bước vào một cuộc phiêu lưu trong cách viết.

Nhại là “một thể văn châm biếm dùng sự bắt chước để chế giễu một tác phẩm hoặc cả một trào lưu nghệ thuật. Phương tiện chủ yếu của nhại là bắt chước phong cách”. [10] Có hai kiểu nhại chủ yếu: kiểu khôi hài, trong đó đối tượng thấp được trình bày bằng một phong cách cao, và kiểu chế nhạo, trong đó đối tượng cao được trình bày bằng phong cách thấp. Nhại là thủ pháp quan trọng để tạo nên tiếng cười trong văn học. Mikhain Bakhtin khi nghiên cứu về Rabelais cũng khẳng định: “Các hình thức của tiếng cười hội hè dân gian gắn bó trực tiếp hoặc gián tiếp với nền văn học giễu nhại thời trung cổ” [11]. Nhại không phải là thủ pháp đặc thù của thời hiện đại. Milan Kundera khi nghiên cứu về sáng tác của Rabelais, Cervantes, đã nhấn mạnh yếu tố nhại như một thủ pháp để tạo nên tính trò chơi trong tác phẩm. Đến lượt mình khi sáng tác, kế thừa những “di chúc” của tiền nhân, ông đã sử dụng giễu nhại như một trò chơi trong cách viết để tạo ra cái hài hước.  Nhại giải thiêng tất cả những gì nghiêm túc, thiêng liêng; đùa giỡn những cái nghiêm trang, mực thước, hạ bệ chúng để tạo ra tiếng cười và đưa ra một quan niệm mới về thế giới. Trong bảy câu chuyện của Những mối tình nực cười, Milan Kundera chủ yếu sử dụng kiểu nhại chế nhạo để hạ bệ, giải thiêng những gì vốn được coi là nằm trong lãnh địa của cái cao quý, thiêng liêng.

Những mối tình nực cười, như chính Milan Kundera đã nói: không phải là những mối tình buồn cười mà cái “nực cười” ở đây chính là sự không nghiêm túc. Ông dùng thủ pháp giễu nhại để tạo nên một thế giới không nghiêm túc, hài hước, ở đó, không có gì đáng tin, mọi thứ đều phù phiếm, vô nghĩa. Ông giễu nhại tình yêu, giễu nhại chân lí, giễu nhại sự thật, giễu nhại tôn giáo, giễu nhại thần thoại, giễu nhại những thành tựu, giá trị, niềm kiêu hãnh của con người.... Tất cả những cái thiêng liêng khả kính bị hạ bậc xuống hàng những cái đùa giỡn, phù phiếm, nực cười. Bởi thế, giễu nhại một mặt tạo ra tiếng cười hài hước, nhưng mặt khác cũng tạo ra sự cay đắng, bi đát của cuộc đời, nơi mà ở đó mọi giá trị đều bị mất giá.

 Bảy câu chuyện tình trong tập truyện đều được viết theo lối giễu nhại. Trước hết là sự giễu nhại tình yêu. Sẽ không ai cười hạ bệ tình yêu như một trò chơi thực dụng. Khi tôi tìm mọi cách để bảo vệ Klara như một hiệp sĩ dũng cảm bảo vệ tình yêu, hi sinh cả uy tín, danh tiếng để bảo vệ nàng thì cũng là lúc Klara coi anh chỉ như một kẻ dối trá, và phơi lộ sự gắn bó thực dụng của nàng đối với anh. Kết thúc bi đát nhưng lại là kết quả của trò đùa hài hước. Cái bi và cái hài trộn lẫn trong nhau, cái bi đát là hệ lụy phải gánh chịu từ một trò đùa thái quá.

Quả táo vàng của ham muốn vĩnh cửu, tình yêu được cho là nghiêm túc của Martin với vợ lại được xếp ngang hàng cùng mối tình bịa đặt của tôi với một cô sinh viên y khoa. Martin yêu vợ nhưng lại âm thầm, phiêu lưu không mệt mỏi trong những trò chơi ái tình với các cô gái khác.

 Tranh biện, ông trưởng khoa trong vỏ bọc một cuộc hôn nhân hạnh phúc lại nói rằng đó là một bất hạnh vì “không có một cơ hội nào để li dị”, thành tựu lớn nhất của trưởng khoa là bị một cô gái điếm chối từ. Nữ bác sĩ cả bệnh viện đều biết ngủ với trưởng khoa lại phát những tín hiệu ngầm tình tứ với chàng sinh viên thực tập Fleischman và chủ động mời mọc bác sĩ Havel – người luôn đề cao tình bạn thân tiết, cao quý của mình với vị trưởng khoa. Trong cuộc tranh biện giữa Havel và nữ bác sĩ, Havel vừa khẳng định tình bạn của mình với trưởng khoa, khẳng định không bao giờ làm điều gì xấu với bạn mình, do đó không thể ngủ với nữ bác sĩ, thì liền ngay sau đó đã phản bội lại tình bạn của mình. Đạo đức mà Havel vừa dựng lên phía trước bị mất giá thảm hại. Những cam kết trở thành hài hước khi bị vi phạm một cách dễ dàng. Cơn lốc của “những tình cảm cao quý” mà Fleischman nghĩ về tình cảm của Elisabeth dành cho mình chẳng qua chỉ là một sự ảo tưởng mà chính bản thân Elisabeth cũng không hiểu và không hề có ý tưởng như vậy. Đằng sau những vỏ bọc tình cảm tưởng nghiêm túc, thiêng liêng lại là những giả trá, lừa dối của con người. Đằng sau những mối tình tưởng nghiêm túc và cao quý chỉ là những tình cảm nông cạn, hời hợt.

Bác sĩ Havel là hình tượng giễu nhại điển hình bất hủ Don Juan. Don Juan thời hiện đại được đặt trong tương quan với cái chết. Milan Kundera không ngần ngại khẳng định: “đã hết thời của các Don Juan”, “thời của các Don Juan đã qua rồi. Hậu duệ ngày nay của các Don Juan không còn chinh phục nữa, hắn ta chỉ còn sưu tầm mà thôi”. Từ nhà chinh phục vĩ đại của thời trước bị hạ bệ thành kẻ sưu tập của thời này, Milan Kundera đã giễu nhại thâm thúy tình yêu thời hiện đại. Tình yêu thời hiện đại không cần chinh phục mà dễ dàng đến mức chỉ cần sưu tập mà thôi! Trong thế giới của nhà chinh phục, một cái nhìn có giá bằng mười năm làm tình của nhà sưu tập. Tình yêu thời hiện đại bị hạ giá thảm hại. Cuộc sống thời hiện đại không còn đất sống cho những kẻ chinh phục, bởi không ai chống lại, không ai cự tuyệt. Tình yêu chỉ còn đơn giản như một thứ đồ để vơ lấy.

Edouard và Chúa, vấn đề giễu nhại có phạm vi rộng hơn, mang tính chất giễu chính trị, tôn giáo. Tính chất giễu nhại ngay từ đầu đã hiện rõ trong câu chuyện, bởi Edouard không thực sự tin vào Chúa, lại hiện ra như một kẻ đại diện cho những người sùng đạo chống lại những kẻ vô đạo. Thậm chí, anh còn được coi như một kẻ “tử vì đạo” được mọi người ngưỡng mộ, và dần dần khuất phục bà hiệu trưởng – đại diện cho thế lực Cách mạng, luôn tự coi mình cấp tiến. Ở đây, thế lực của bà hiệu trưởng mặc nhiên được trao quyền là kẻ giữ chân lí, đại diện cho những điều đúng đắn, tiến bộ. Những người sùng đạo, đại diện là Edouard bị đặt ở địa vị xã hội thấp hơn, bởi đó là một tư tưởng không chính thống, phải bao biện và trốn chạy. Lúc đầu bằng quyền lực của mình, bà hiệu trưởng tìm cách khuất phục, muốn loại bỏ lòng tin Chúa trong Edouard. Nhưng cái hài hước là ở chỗ, bà hiệu trưởng, người đại diện cho một thế lực xã hội tiến bộ lại không thất bại trên chiến tuyến của mình mà thất bại khi không cưỡng lại được những ham muốn tình dục với Edouard. Edouard khuất phục bà ta, không phải trên mặt trận chính mà anh đang đại diện, trái lại ở chính tuổi trẻ, sự khéo léo và giả dối. Chi tiết hài hước: bà hiệu trưởng phải trần truồng quỳ xuống đất để cầu nguyện Chúa một cách mù quáng theo mệnh lệnh của Edouard, ở đây, con người xã hội đã biến mất, nhường chỗ cho con người bản năng. Chi tiết này giễu nhại, châm biếm sâu cay cả chân lí Cách mạng và cả Chúa: “Chúa không thể gán cho lời cầu nguyện của bà hiệu trưởng trần truồng một chút giá trị nào”. Thực tế, cái gọi là chân lí Cách mạng và Chúa ấy chỉ là thứ vỏ bọc ngụy biện, một thứ bình phong cao quý để che giấu những khoái lạc tầm thường của con người. Kẻ đại diện cho Cách mạng dễ dàng quy thuận trước Chúa chỉ vì dục vọng. Còn kẻ đại diện cho lòng sùng đạo lại là kẻ dối trá. Tất cả tạo ra cái hài hước, cái nực cười, cái không nghiêm túc và sự sụp đổ của mọi giá trị vốn được coi là thiêng liêng. Cái thiêng liêng cứ lần lượt đổ vỡ những thành trì giá trị của nó. Còn lại là một thế giới bi đát, thiếu nghiêm túc, mọi thứ bị đưa ra phía ngoài điện thờ để đặt trần trụi trong không gian phàm tục.

Chuyện tình của Edouard và Alice được lồng khéo léo vào câu chuyện cũng không tránh khỏi sự giễu nhại châm biếm sâu sắc. Giữa Edouard và Alice có sự lệch pha trong nhận thức. Khi Edouard nói dối thì Alice lại lầm tưởng anh là một kẻ “tử vì đạo”. Do đó, cô sẵn sàng bước qua mọi cấm kị trước đây: “Em sẽ làm bất kỳ điều gì cho anh”. Một bên, với Alice, suy nghĩ và hành động là hoàn toàn nghiêm túc. Một bên, với Edouard, suy nghĩ và hành động chỉ là một trò đùa. Chính bởi thế, sự dâng hiến của Alice từ một hành động thiêng liêng, phần thưởng của cô trinh nữ cho kẻ tử vì đạo, cuối cùng thật bẽ bàng và thảm hại trước lời buộc tội và vĩnh biệt của Edouard. Tình yêu hiện lên trong tất cả sự nực cười của nó.

Có thể thấy, bằng sự giễu nhại, Milan Kundera đã tạo ra tinh thần chơi bao trùm trong các câu chuyện. Những môtip, ngôn từ lãng mạn, những cái trang nghiêm, đạo đức trở thành đối tượng giễu nhại trong các câu chuyện của ông. Như thế, giễu nhại với Milan Kundera không chỉ dừng lại ở thủ pháp mà còn ở cấp độ ý niệm nhằm hạ bệ, giải thiêng tất cả những gì vốn là giả dối, rởm đời mà vẫn cố khoác lên mình chiếc áo đạo mạo, nghiêm chỉnh. Sự giễu nhại khiến tất cả hiện ra đầy thảm hại, bẽ bàng. Milan Kundera thông qua cái hài hước đã nói rất sâu sắc về sự bi đát của con người và cuộc sống.

3.3. Ý nghĩa của trò chơi

Việc tổ chức tác phẩm theo lối trò chơi đã đưa Milan Kundera đến sự khám phá mới về tính hỗn loạn và bi đát của cuộc sống và khám phá bản ngã con người.

Điểm nổi bật trong Những mối tình nực cười là sự lệch pha liên tục giữa trò chơi và đời thực. Milan Kundera đã tạo nên một thế giới thực và chơi lẫn lộn. Điều đó cho thấy tính không nghiêm túc của thế giới mà trong tiểu luận Bức màn ông đã gọi “thế giới hiện đại là nơi mọi thứ đều biến thành khán trường công cộng: biểu tình, chiến tranh, thậm chí tình yêu”[12].Sẽ không ai cười, một người chơi cứ đơn thương độc mã trong cả một thế giới nghiêm trang. Vì thế, trò đùa của anh trở thành bi kịch. Nói đúng hơn là một hài kịch đầy bi đát. Ở Chơi trò xin đi nhờ xe, hai người chơi tạo nên một thế giới chơi, nhưng giữa họ liên tục có sự lệch pha giữa hành vi chơi và cảm xúc thực. Điều mà người này cho là chơi thì lại gây nên cảm xúc thực ở người kia. Cả một thế giới nhập nhằng chơi thực được tổ chức tài tình với nghệ thuật phân tích tâm lí tinh vi của tác giả. Khi “tồn tại của trò chơi lấn lướt tồn tại thực” là lúc trò chơi hiện lên trong tính bi kịch của nó. Tổ chức tác phẩm theo các kiểu trò chơi đem đến cho Milan Kundera một cách chiếm lĩnh thực tại mới, nói cách khác, là một cách nhìn mới về cuộc đời thời hiện tại, khi mọi giá trị thiêng liêng đều sụp đổ thì sự hài hước và cái nực cười lên ngôi.

Những cuộc chơi trong tác phẩm của Milan Kundera vì thế là những cuộc chơi không có người chiến thắng. Tất cả đều bị tổn thất nặng nề. Với tôi trong Sẽ không ai cười, anh mất việc, mất người yêu. Zaturecky và bà vợ thì bị giáng một đòn mạnh vào niềm đam mê khoa học. Với Edouard, sự nói dối, diễn trò thường xuyên của anh khiến anh bị đẩy vào tình trạng khi muốn trở về với sự thật, muốn nói thật thì lại bị người khác chối từ. “Edouard không được phép thoát ra khỏi bộ quần áo ngụy trang tôn giáo mà một ngày nọ anh đã khoác lên mình”. Milan Kundera qua hình tượng Edouard đã đặt ra câu hỏi róng riết: đâu mới thật sự là bản ngã của con người. Ông phơi bày tình trạng vô nghĩa tuyệt đối của con người. Khi con người từ chối là mình, chấp nhận diễn trò và nói dối đã là bi đát. Nhưng khi con người muốn quay lại nói sự thật mà không được chấp nhận, sự thật mà anh ta nói là vô nghĩa với người khác thì đó là sự bi đát nhân đôi. Edouard là hình tượng nói lên tình trạng bi đát tuyệt đối của con người.

Tổ chức tác phẩm theo lối trò chơi còn là cách thức hữu hiệu để Milan Kundera đi sâu khám phá bản thể con người. Khám phá bản ngã con người là điều băn khoăn thường trực của ông. Milan Kundera luôn đặt ra vấn đề bản ngã, băn khoăn đi tìm câu trả lời cho bản ngã. “Tất cả tiểu thuyết, ở mỗi thời đại, đều liên quan đến cái ẩn mật của bản ngã. Ngay khi bạn tạo dựng một hiện hữu tưởng tượng, một nhân vật, tự động bạn đối đầu ngay câu hỏi: bản ngã là gì? Làm sao thấu triệt được cái bản ngã đó? Đây là một trong những câu hỏi cơ bản của tiểu thuyết”[13]. Trong các trò chơi, nhân vật có không gian để bộc lộ bản ngã của mình. Con người được sống tự do tuyệt đối với bản thể . Những vai diễn giúp con người xuất hiện và tái sinh trong một vai trò mới, không cần có trách nhiệm với tồn tại trước đó. Trong trò chơi, con người thực sự là những hiện sinh độc đáo. Cả nhân vật tôi trong Sẽ không ai cười, Martin và tôi trong Quả táo vàng của ham muốn vĩnh cửu, cặp tình nhân trong Chơi trò xin đi nhờ xe,...đều đạt được những khoái cảm tự do tuyệt đối trong trò chơi. Đây là cảm giác của cô gái trong Chơi trò xin đi nhờ xe: “Cái cuộc đời của một người khác nơi cô đột ngột rơi vào này là một cuộc đời không có thẹn thùng, không có những quy luật sinh học, không có quá khứ và không có tương lai, không gắn kết; đó là một cuộc đời tự do một cách ngoại lệ”. Trong trò chơi, con người được khám phá và trải nghiệm những cảm giác mình chưa bao giờ biết đến. Nó đem lại hứng khởi, sự hưng phấn bởi được tham gia vào một cuộc chơi, hóa thân mình thành người khác, được trở thành một tồn tại khác với cái tồn tại thường trực. Trò chơi đem lại một trải nghiệm mới cho cơ thể. Do đó, Milan Kundera gọi những trò chơi là những “cuộc phiêu lưu”.

Vai diễn tạo điều kiện để ông diễn tả được chiều sâu nhất của bản năng và tâm hồn nhân vật. Điều này được thể hiện rõ nét trong Chơi trò xin đi nhờ xe. Milan Kundera đã phân tích những chuyển biến tâm lí đầy tinh tế trong hai nhân vật. Trong một cô gái đoan trang, trong trắng, thuần khiết có sự táo bạo, trơ trẽn của một cô gái điếm. Trong một chàng trai lịch sự tình tứ có bản năng hoang dại của một gã đàn ông thô bạo. Thực chất, các vai diễn là những phần khuất lấp hàng ngày bị con người giấu kín. Nó tồn tại nhưng bị che lấp. Điều mà K. Jung gọi là “mặt nạ nhân cách” – một trong năm siêu mẫu của vô thức tập thể - được gỡ bỏ[14]. Trong trò chơi, con người bộc lộ mình thoải mái nhất. Trò chơi khiến con người đạt được sự khoái cảm và tự do. “Người chơi bị trò chơi cuốn đi, anh ta bị trục xuất ra khỏi chính mình để có thể tìm thấy con người thực sự của mình”[15]. Nói cách khác, con người tự tạo tác ra mình trong trò chơi. Cô gái đóng đạt vai một người đi nhờ xe quyến rũ đến trơ trẽn, chàng trai đóng đạt vai một kẻ lái xe từ tình tứ đến thô bạo, bởi từ thẳm sâu trong con người họ, họ có khao khát được trở thành người như thế. Cô gái đã rất muốn mình trở thành những người phụ nữ phóng đãng kia, bởi nghĩ anh có thể bị quyến rũ bởi họ, bởi đó là điều cô không thể thực hiện trong đời thực. Cô hứng thú với trò chơi vì đây là cách cô có thể đạt được tự do. Cô đạt tới sự thoải mái trong ý nghĩ được nhập vai một kiểu phụ nữ gợi tình. Khi tưởng tượng mình là một trong những phụ nữ ấy, cô có thể tạm thời rời bỏ sự ghen tuông và nỗi sợ mất anh. Vì thế, bản thân cô gái cũng ngạc nhiên khi nhận ra dưới vỏ bọc trò chơi, vai diễn đến với cô rất tự nhiên. Còn chàng trai, khi cô gái không đồng ý chấm dứt trò chơi lúc anh gợi ý gọi tên cô, “đúng lúc đó anh chợt khám phá ra nhân vật của mình: anh từ bỏ những trò tình tứ, một cách giả trang nhằm làm vui lòng người yêu và bắt đầu  đóng vai người đàn ông cứng rắn, người, trong các mối quan hệ với phụ nữ, nhấn mạnh vào các khía cạnh mạnh bạo của nam tính: ý chí, tính vô sỉ, sự tự tin”. Vai diễn được đổi lại này sẽ theo anh đến cuối trò chơi, đặc biệt thành công khi không gian chơi có sự chuyển đổi từ không gian hẹp trong chiếc xe đến không gian rộng hơn, tự do hơn – trong khách sạn. Nguyên cớ để anh thực hiện tốt vai diễn ấy bởi “ngày trước anh đã từng rất muốn được giống như vậy”.

Các nhân vật trong Những mối tình nực cười vì thế coi trò chơi của họ là các cuộc phiêu lưu. Việc tham gia vào trò chơi chính là tham gia vào các cuộc phiêu lưu, trải nghiệm cảm giác phiêu lưu, sống trong thế giới phiêu lưu với tất cả tính chất quyến rũ và mạo hiểm, hài hước và bi đát, những cảm xúc, cảm giác được đẩy đến tận cùng: sự vui thú, sự sợ hãi, sự gay cấn, sự bí hiểm,... Trong trò chơi, con người vừa bị đẩy đến tột cùng của sự bi đát nhưng cũng được đẩy lên tột cùng sự hưng phấn khi được khám phá mình trọn vẹn trong cái tôi khác của “tha nhân”.

Như thế, trong Những mối tình nực cười, Milan Kundera đã điềm tĩnh diễn tả thành công “sự kinh ngạc trước nỗi bấp bênh về cái tôi và bản sắc của nó”. Bởi với ông: “Chẳng có chút kinh ngạc nào trước cõi vô tận và không dò được của tâm hồn”[16]. Mỗi một trò chơi là một sự khám phá chiều sâu bản ngã con người của nhà văn. Cái tôi của con người thời hiện đại không còn nguyên phiến. Nó bị phân rã. Nó đầy bấp bênh. Trong Chơi trò xin đi nhờ xe, có thể thấy Milan Kundera theo cách nhìn của chủ nghĩa nhị nguyên “phân đôi tâm hồn và cơ thể”. Nhân vật cô gái trong trò chơi, dần dần bị phá sản cái ảo tưởng mình và cơ thể mình là một khi cô dần trượt chân vào tha nhân trong trò chơi. Do đó, “cơ thể là một cái gì đó tình cờ và mang tính vô nhân xưng”. Giữa cơ thể và số phận, tâm hồn không phải sự gắn bó hữu cơ mà là một sự tùy tiện, chắp vá. Đây là suy nghĩ của Edouard về Alice, có thể coi là sự gửi gắm những suy nghiệm của Milan Kundera về bản sắc cái tôi của con người: “Edouard tự nhủ rằng các ý nghĩ của Alice trên thực tế chẳng qua chỉ là một điều gắn lên cơ thể cô, và ở cô anh chỉ còn nhìn thấy một sự chắp ghép tùy tiện của một cơ thể, các ý nghĩ và một tiểu sử, sự chắp ghép phi hữu cơ, võ đoán và không bền chắc”. Bản sắc của con người hiện đại là ở đâu? Cái nhìn về sự  phân rã giữa cơ thể và tâm hồn là căn nguyên để Milan Kundera thăm dò chiều sâu vô tận của bản ngã con người. Bởi con người hiện diện trong thực tại như một cơ thể, nhưng trong một cơ thể hữu hạn ấy lại ẩn chứa chiều sâu mênh mông của các tâm hồn. Ở điểm này, Milan Kundera rất gần với Freud khi ông ý thức sâu sắc về sự phá sản của cái ảo tưởng con người có thể hoàn toàn kiểm soát được mình. Vì thế, ông chú tâm diễn tả sự trượt chân và sự bị động của con người trong trò chơi. Chính trong trò chơi, con người tạo tác ra mình. Từ một cơ thể hữu hạn, con người tái sinh ra những con người khác. Trò chơi giúp nhân lên vô tận những phiên bản khác của con người, giúp nhà văn đi sâu vào cõi tâm hồn vô tận và không dò được ấy.

Như thế, việc tổ chức tác phẩm theo lối trò chơi đã mở ra cho tác phẩm của Milan Kundera biên độ rộng lớn của khả năng khám phá cuộc sống và khám phá chiều sâu bản ngã con người. Chối từ một bản giao ước giống như thật trong tác phẩm, nhưng Milan Kundera đã hướng người đọc đến một thế giới còn thật hơn sự thật, không phản ánh sao chép mà đi vào bản chất cốt lõi. Những mối tình nực cười bằng sự hài hước đã diễn tả đúng bản chất của cuộc sống hiện đại, nơi mà mọi thứ đều bị giải thiêng, mất giá, mọi niềm tin xác tín bị đổ vỡ, chỉ còn lại những trò hài hước nực cười. Tính chất trò chơi đã tạo nên một thế giới độc đáo trong tập truyện, cho thấy rõ tài năng của nhà văn. Nó là một đặc điểm mới ảnh hưởng sâu sắc đến tư duy nghệ thuật thời hiện đại.

Có lẽ cái sứ mệnh của kẻ yêu nhân loại là làm con người cười vào chân lí, làm chân lí cười lên, vì chân lí duy nhất chính là việc học để giải phóng chúng ta khỏi sự đam mê chân lí một cách điên cuồng”[17]. Hiểu như vậy thì Milan Kundera là một kẻ yêu nhân loại. Ông đã chọn cách cười vào chân lí bằng việc tạo ra những trò chơi. Sự đam mê chân lí điên cuồng luôn là sự trì níu cản trở bước chân tiến bộ. Sáng tạo nghệ thuật theo lối trò chơi là một đóng góp cho tư duy  nghệ thuật hiện đại, một bước tiến của văn học thế kỉ XX, khơi mở cho văn học một con đường mới trong hành trình thăm dò vào cõi sâu vô tận của cuộc sống và lòng người.

TÀI LIỆU THAM KHẢO

 

[1] M. M. Bakhtin. Sáng tác của Francois Rabelais và nền văn hoá dân gian trung cổ và phục hưng. NXB Khoa học xã hội, H.2008.

[2] Michel Beaujour. The Game of Poetics. Yale French Studies, No. 41, Game, Play, Literature, 1968. (pp 58 – 67)

[3] Julio Cortazar, Cristina Peri Rossi . A theoretical View of Games in Literature. Print Copy.

[4] Umberto Eco. Đi tìm sự thật biết cười. Nxb Hội nhà văn – TT Văn hóa ngôn ngữ Đông Tây. 2004.

[5] Eugen Fink. Ốc đảo của hạnh phúc: Về bản thể của sự chơi. Hải Ngọc dịch. Tạp chí văn học nước ngoài số 4/ 2008.

[6] Nguyễn Thị Từ Huy. Alain Robbe – Grillet: Sự thật và diễn giải. Nxb Hội nhà văn. H.,2009.

[7] Milan Kundera. Nghệ thuật tiểu thuyết. Nxb Đà Nẵng, 1998. Nguyên Ngọc dịch

 

[8] Milan Kundera. Những di chúc bị phản bội. Nxb Văn hóa thông tin – TT Văn hóa và ngôn ngữ Đông Tây, 2001.

[9] Milan Kundera. Tiểu luận “Đi vào linh hồn sự vật”. Trịnh Y Thư chuyển ngữ. Bản in. Nguồn: damau.org.

[10] Nhiều tác giả. Từ điển thuật ngữ văn học. Nxb Giáo dục. H,.2007

[11] Gordon E. Stethaug. Lí thuyết trò chơi. Nhã Thuyên dịch.Tạp chí văn học nước ngoài số 4/ 2008.

 

 

 



[1] Chữ dùng của Nguyễn Hưng Quốc trong Chủ nghĩa hậu hiện đại và những cái (cần) chết trong văn học Việt Nam. Nguồn: www. tienve.org.

[2] Milan Kundera. Nghệ thuật tiểu thuyết. Nxb Đà Nẵng, 1998. Nguyên Ngọc dịch

[3]  Như trên, Sdd.

[4] Như trên, Sdd.

[5] Nghệ thuật tiểu thuyết. Sdd.

[6] Milan Kundera. Những di chúc bị phản bội. Nxb Văn hóa thông tin – TT Văn hóa và ngôn ngữ Đông Tây, 2001.

[7] Milan Kundera. Những di chúc bị phản bội. Nxb Văn hóa thông tin – TT Văn hóa và ngôn ngữ Đông Tây, 2001.

 

[8] Cần nhấn mạnh thời gian này vì nó cho thấy so với các lí thuyết gia của thế kỉ XX, Milan Kundera ý thức khá sớm về vấn đề trò chơi trong văn học. Hơn nữa, tập truyện này sáng tác trước khi những quan niệm về trò chơi của Milan Kundera được phát biểu trong cuốn Nghệ thuật tiểu thuyết (1985) và Những di chúc bị phản bội (1992) cho thấy trước khi  đúc kết thành những quan niệm tư tưởng của mình, Milan Kundera đã ý thức về việc viết văn theo “tiếng gọi của trò chơi”. Đây là những quan niệm chưa được phát biểu nhưng nó đã chi phối nhà văn khi sáng tác.

[9] Nguyễn Thị Từ Huy. Alain Robbe – Grillet: Sự thật và diễn giải. Nxb Hội nhà văn. H., 2009.

[10] Lê Bá Hán, Trần Đình Sử, Nguyễn Khắc Phi. Từ điển thuật ngữ văn học. Nxb Giáo dục. H,.2007.

[11] M. M. Bakhtin. Sáng tác của Francois Rabelais và nền văn hoá dân gian trung cổ và phục hưng. NXB Khoa học xã hội, H.2008.

 

[12] Milan Kundera. Tiểu luận “Đi vào linh hồn sự vật”. Trịnh Y Thư chuyển ngữ. Bản in. Nguồn: damau.org.

[13] Milan Kundera. Đối thoại về nghệ thuật tiểu thuyết. Trịnh Y Thư chuyển ngữ. Nguồn: www.nhanvan.com

 

[14] Phương Lựu. Lí luận phê bình văn học phương Tây thế kỉ XX. Nxb Văn học – TT Văn hóa ngôn ngữ Đông Tây 2001.

[15] Nguyễn Thị Từ Huy. Alain Robbe – Grillet: Sự thật và diễn giải. Nxb Hội nhà văn. H., 2009.

 

[16] Milan Kundera. Nghệ thuật tiểu thuyết. Sdd.

[17] Umberto Eco. Đi tìm sự thật biết cười. Nxb Hội nhà văn – TT Văn hóa ngôn ngữ Đông Tây. 2004.

 

(Source: Khoa Ngữ văn - Đào tạo Cao học )
Tin khác:
  
  
  
  

Tin khác:
  
  
  
  
  
Tin tức - Sự kiện In Ấn  
Khoa Ngữ Văn - Trường Đại học Sư phạm Hà Nội
Faculty of Philology, Hanoi National University of Education
Địa chỉ: Nhà B, 136 Xuân Thủy - Cầu Giấy - Hà Nội   Điện thoại: 04.7549076/04.7547424   Email: nguvan@hnue.edu.vn